2019/01/23 19:00
『バイオハザード RE:2』発売直前イベント 最上もが&開発陣インタビュー
2019年1月22日、『バイオハザードRE:2』発売直前!スペシャル公開生放送が開催。特別ゲストに最上もがさんを迎え、プロデューサーとディレクター陣が集結。実機プレイや最新情報が多数公開された。その一部模様と、イベント後行われた囲み取材をお届けしよう!



最上もがさんによる実機プレイ。レオン編では迫り来る巨大なワニに3回やれてしまいう。アドバイスをぜんぜんしてくれない開発陣に対し、「誰も味方がいない。いじめられている!」と嘆いていた。続いてクレア編で「G(第2形態)」に挑戦、苦戦するもののステージギミックを使い倒すことに成功! しかし開発陣はクリアできると思っていなかったようで、どこか悔しそうだった。


レオン役の俳優のモーション用撮影風景。全方向に多数置かれたカメラを使っていろいろな表情を撮影し、モデリングの参考にするのだ。顔のシミまで再現可能なのである。顔に描かれた点々は、表情筋を把握しやすくするためのもの。



「レオン・'98」コスチュームによるプレイ映像も公開。ハイクオリティの映像に紛れる、20年前のポリゴンモデルが実にシュール。そんな光景に最上もがさんは、「怖さが和らぐ」とにっこり。20年ですごい技術は進歩したものだ。


ゲームモード「THE 4th SURVIVOR」を門井ディレクターによる実機プレイ初公開。「死ぬまで続ける」ということで、「余裕です」と連呼していた門井Dはガチモード。基本ゾンビから逃げながら、時に足止め、時には倒してすばやく進んでいく。しかし攻撃を受ける場面も目立ち、最後は狭い部屋で追跡されたタイラントに倒されてしまう。いろいろな事情で進めなかったとか何とか。大量のゾンビや襲いくるタイラントの姿には、見ているだけでも緊張がすごかった。



「THE 豆腐 SURVIVOR」の豆腐は、実際の木綿豆腐をスキャンして作られたという衝撃的な裏話の後、初公開情報として「The GHOST SURVIVORS」が発表。こちらはゲーム内に登場するサブキャラクター3人を主人公にした“IF”のストーリーであるとのこと。ゲーム発売後、後日無料配信予定。


イベント後、最上もがさんと開発陣へ囲み取材が行われた。ゾンビ役のアクターが本格的すぎる…。

■最上もがさんインタビュー


──イベントを終えて、いかがでしたか?

最上もが たくさんワニに喰われましたね(笑)。皆さん楽しんでいただけたのか、不安になりながらやっていました。僕の実況部分は必要だったのかどうか…どうですかね…?(笑) 楽しんでいただけたならうれしいのですが。

──今まではどんなゲームをよくプレイされていましたか?

最上もが 実はホラーゲームはまったくやったことなかったんですよ。MMORPGをよくやっていたんですが、基本的に誰かを助ける支援役をやることが多かったです。なので敵を倒す側ではなく、味方を倒されなくする側でした。「絶対味方を倒させない!」というこだわりはありましたね。今回の場合は1人の戦いなので、死なないようにがんばりたかったんですが、見事にやられてしまって。残念です。

──TPSもあまりやってこなかったとステージでお話しておりましたが、そんな中で今作の楽しかった部分は?

最上もが 「1-Shot Demo」をやらせていただいた時に、最初死んで、アシストモード(※)にしたんですよ。そうしたらすごい照準が合わせやすくて、ゾンビが倒しやすかったです。でも、できれば自分だけの力でやりたいとも思いました。そこがまず面白さですかね。自分で倒してなんぼなところが。
あと、ゾンビが1回撃っても倒せないので、じゃあどうするんだって時に、逃げ回ったり装置を使って倒すなどいろいろな手段があることに魅力を感じました。
ただ、めっちゃ怖いので、できれば暗くないところでやりたいですね(笑)。部屋を明るくして、見やすいように。

※アシストモード:難易度選択時や死亡時に選べる「ASISSTED」モード。自動的に近くの部位に照準が自動追尾する、瀕死時に体力が一定値まで回復するといった機能がある。初心者に優しいモード。

──ちなみに、レオンとクレアどちらから始める予定ですか?

最上もが レオンかなあ? 今回のリベンジも兼ねて、最初にやっておきたいですね。クリアまでがんばりたいと思います!


「なかなかクリアできないけどアシスト機能や難易度は下げたくない」はゲーマーあるあるである。ぜひ発売後はクリアを目指してほしい!

■開発陣インタビュー


写真左から、平林良章プロデューサー、門井一憲ディレクター、安保康弘ディレクター、神田剛プロデューサー。

──まずは最初に、体験版の「1-Shot Demo」は30分1回限りという、類を見ない試みとなりましたが、制作のきっかけや意図を教えてください。

神田 最初、体験版をやるべきかやらないべきか、開発の中で意見は分かれていました。でも『バイオ RE:2』を初めて出展したE3で、触ってもらった人の声が非常にポジティブで、我々の期待を上回る結果でした。それでどこかで体験版を有効活用できないかと、ずっと模索していたんです。ただ、『バイオハザード』は触ってしまうと、ネタバレであったり、こすられすぎて飽きられるリスクもあるので難しいところでした。

平林 最初のプレイインパクトはすごい大事ですからね。

神田 そうなんです。「限られた中での貴重な体験価値」っていうのを最大限に提供するにはどうしたらよいか考えた結果、行き着いた答えが「30分1度限り」という制限を設けた形の体験版でした。
あとは、タイミングですね。発売2週間前のタイミングにすることで、「もっとやりたい」っていう気持ちを抱いてもらうというところも含めて配信を決めました。

──「1-Shot Demo」のクリア率が集計によると3割以下とのことでしたが、予想としていかがでしたか?

安保 若干少ない…かな? もうちょっと行くかなとは思っていました。

門井 でも死んだ人(ゲームオーバー)は少ないので、そこは狙い通りでした。探索していたら時間切れになっちゃうので、そのぶん楽しめてもらえたのはよったかなと。

──開発中、特に苦労した点はどこですか?

一同 う~ん…。(悩む)

平林 いっぱいありすぎてね…。でもトップオブトップは、ゲームシステムとゾンビ。

安保 ゾンビの作り込みはかなり時間をかけましたね。

門井 ゾンビは最初から最後までずっといじり続けて、やっと今のクオリティになりました。

平林 ゾンビとゲームシステムを独立して積み上げたわけではなくて、同時に積み上げる形だったので。そこのバランス、さじ加減が見えるまでがもう大変で…。

門井 このゾンビでいける、っていうところまで辿りつくのが大変でしたね。

安保 あと、一番時間かけて作ったのは警察署です。レベルデザイン含めて、何度も作り直しました。

平林 何バージョン目ですかね?(笑)

安保 ね。毎回コロコロ変えて、今の形になるまでいろんな攻略ルートを試して。アレンジ具合を調整していきました。

平林 一本道に近いゲームシステムなら、1つずつ前に詰められたり、途中からでもある程度計画立てることができます。でもメトロイドヴァニア型()なので、前に行ったところに戻ることを想定して作る必要があるんですよ。

※メトロイドヴァニア:海外で生まれたゲーム用語。2Dスクロールの探索型アクションのことを示す。3Dでも広いステージで探索や強化を繰り返すタイプのゲームで用いられる。由来は『メトロイド』+『キャッスルヴァニア(悪魔城ドラキュラの海外名称)』から。

安保 自由度を重視して作ったので、いろんなルートから遊んでも破綻せず、楽しめるようにするため試行錯誤しました。

平林 昔だったら、ゾンビはドア間を移動しないから、その部屋の難易度をゾンビの数でコントロールできたんですよ。でも今回はドアをまたぐので、ユーザーによっては「通路に3体もいるけど!」という状況が往々にしてあります。それをディレクター2人が頭を悩ませながら…ね?

門井 そのバランスを取るのが一番大変でしたね。自分で何回もプレイして、ちょっとずつ直してというのをずっとやっていました。


今作のゾンビはとにかく怖い! 扉を開けて迫ってくるようになったので、いつの間にか部屋がゾンビだらけになってしまうことも…!

──オリジナル版を一番リスペクトした点はどこでしょうか?

門井 「ファンだったら覚えてるよね」っていうところです。ワニや、各タイラントとか、リッカーとか。誰でも印象に残っている場面はできる限り再現しました。それでいてちゃんと驚きを持って再現できるようにするのは、大変でもありました。

安保 あと、ストーリーの核の部分は極力変えないことです。同じストーリー体験をして欲しいので極力変えないけど、それの表現方法はちゃんと今風にしようとディテールをアップしたりとか、増したりとか。そういう部分は心がけました。

平林 1回ディレクター2人が、「このシナリオでいく」って決定した後、僕がある1点について、「これ原作とめっちゃ変わってんだけど」って…。

一同 (苦笑)。

安保 こだわりの点があって。

平林 「これまずいっすよ!」っていう話でね(笑)、直してもらった部分があるんですよ。

安保 『2』ってすでに前後の物語がある状態なので、下手にこれをアレンジしちゃうと破綻するということで、1つ引っかかった部分があったんです。それでもう1回調整し直したんですよ。

神田 他のシリーズを含めて考えなきゃいけないですからね。

平林 「この状態では進めてもらいたくない!」みたいな(笑)。スタッフがいろいろ思って作ったものに対して、足りてる足りてないや、形を変えようかといった判断をしていきました。

門井 客観的に見て、おかしい場面とか調整していきました。作っているとわからなくなったりとかもあるので。

神田 ゾンビサバイバルホラーとしてのプレイフィールってうのは、オリジナルからしっかりと踏襲したものを感じてもらえる作品になっています。世界観やゲーム全体のバランス部分は自信を持っています。

──マップの規模はどれくらい変化していますか?

門井 ちょっと大きくなってるくらいかな…? 膨大に増えてはいませんが、オリジナルよりは大きいです。

安保 オリジナルにはなかった部分が広がっています。


試行錯誤や紆余曲折を経て調整されたゲームバランスのほか、ストーリーや演出にも注目!

──クリアまでのプレイ時間はどれくらいでしょうか?

平林 アベレージで、だいたいですけど、10時間くらいで1つのキャラクターを楽しんでいただけるボリュームです。

門井 ゆっくりやって10時間、慣れている人で7~8時間くらいですかね。やろうと思えばものすごく早くクリアはできます。

安保 今回も繰り返して遊んでもらえるようには設計してあるので。1回のルートでは最適を見つけられず、次のプレイで別の方法を試してもらえるような工夫をしています。

──初回のプレイでその最適な方法って目指せるものですか?

安保 いや、難しいですね。

門井 偶然に偶然が重なったらいけるかもしれませんが…。

安保 窓に木の板をはめるのを1つとっても、あれのベストって1回目じゃなかなか見つけられないと思うので。

門井 全部の組み合わせがぴったりはまれば3時間クリアもできるかもしれませんが、それはまずないと思います。

──タイラントの追跡方法にも手が加えられているようですが。

門井 今回、周囲の音を聞いてプレイヤーを探知して追いかけてくるように作ってあります。物陰に隠れて静かにしているとタイラントをやり過ごすこともできるんですけど、走ると見つかっちゃうとか。

神田 銃を撃った音で気付かれたりとか。

門井 ゾンビと戦っていると見つかることもありますね。

平林 タイラントは出待ちしているわけじゃないんですよ。空間ジャンプをさせることはしていません。 

門井 決まったルートを行動しています。

安保 プレイヤーを見失ったら、警察署の中を徘徊しているんですよ。なので次いつ出会うかは、その徘徊しているタイミングです。

──初心者の方も大勢興味を持たれていると思いますが、プレイする上でアドバイスが何かありましたら教えてください。門井ディレクターの実機プレイを見た際、「足を撃てばよいのか」とは思いました。

門井 そうですね、足を撃って転ばせばスルーできます。ただ、ゾンビがその場には残るので、往復する場所で転ばせてもこっちの足を掴まれてしまいます。そのあたりの判断は必要ですね。手を撃つとドアに入ってこなくなるというのもあるので、いろいろ試してもらいたいです。

安保 敵を倒しても銃の弾は入手できないので、探索してアイテムを集めてもらう必要があります。なので、そのぶんマップをかなり使い勝手よくしています。うまく利用してもらうと、取り忘れたアイテムを拾えたりとか、有利に進められると思います。

門井 あとは「1-Shot Demo」でもできましたが、いつでも死んだタイミングで「ASSISTED」モードに切り替えられます。どうしても苦手な人はそちらで楽しんでもらえるといいですね。

平林 そうそう、(門井が)ナイフクリアやったらしいですよ?

──今作もできるんですか? 今回ナイフ使うとなくなっちゃいますけど…()。

門井 何本も落ちているので、ナイフだけでクリアも可能といえば可能です。でも、何箇所かはその場にあるものを使わないとできないというところもあります。

平林 環境でヒントを見つけて戦う必要もありますが、1発も銃を撃たずにクリアできますよ。

門井 でも、難しい難易度でクリアしていないので、ぜひ誰かクリアしてください(笑)。

※ナイフ:今回のナイフは耐久度があるので、攻撃し続けていると壊れてしまう。また、ゾンビに掴まれた際、緊急回避で使うと1本消費する。


シリーズ伝統のやりこみ要素である“ナイフクリア”。腕に自信のあるプレイヤーはナイフクリアして開発スタッフに自慢しよう!


ホラーは大の苦手なカプコン担当スズキ、ゾンビに本気でビビリ汚い高音で悲鳴を上げていた(写真を撮るのも嫌がっていた)。「1人でやるのは怖いので、会社でプレイします」(スズキ談)

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