2018/09/26 05:00
「モンスターハンター:ワールド DREAM MATCH in TGS 2018」各国5チームにインタビュー!
2018年9月23日、東京ゲームショウ2018にて「モンスターハンター:ワールド DREAM MATCH in TGS 2018」が開催。日本、韓国、台湾、香港、アメリカで開催された各大会のチャンピオンが集結し、エキシビションマッチが行われた。


大会では“バゼルギウス”と“ナナ・テスカトリ”の2つのクエストにチャレンジし、2つのクエストの合計クリアタイムが競われた。この「合計クリアタイム」というルールは、これまでの大会で初の試みである。



1stクエストのバゼルギウスはアイテムや状態異常による拘束手段が非常に豊富のため、どういった流れで拘束するかが大事になる。一方2ndクエストのナナ・テスカトリはそれらの拘束手段がないため、乗りや気絶を駆使してどれだけ身動きさせなくするかが重要になるクエストであった。

日本の大会では武器種の選択が偏りやすいが、今回は2つのクエストを通して同じ組み合わせはなんとわずか1回だけ! 各国で異なる作戦だったため毎回違った見どころがあり、会場は大いに盛り上がった。いやあ、ほんとに面白かった。



そして優勝は、バゼルギウス、ナナ・テスカトリともに1位である日本代表のAGentチーム!! 今回も練り込まれた作戦を見せてくれた。おめでとう!!



そのAGentチームによるバゼルギウス、ナナ・テスカトリの動画も紹介。こちらはステージ映像を直撮りしたものなので、ちゃんとした動画を見たい場合はカプコン公式チャンネルのアーカイブ映像をチェックしてほしい!



大会終了後、出場した各国の5チームに囲み取材を行い、感想などを聞いてみた!
(ちなみに日本以外は通訳を通しています)

最終5位 香港代表 麻郁達拿曲嗲咪羅(迷ったら食ってみろ)チーム
1st:狩猟笛・ハンマー 2nd:片手剣・ガンランス


写真左:ゼルビス選手 右:のえる選手
9/26 18時 追記:お名前訂正致しました。大変申し訳ございません。
※写真のTシャツは、ゼルビス選手の友だちがこの大会のために作ってくれたようだ。

──モンスターハンター歴は?

ゼルビス選手 『MHP2G』からですが、当時はただ楽しむ程度で、あまり一生懸命やるということではなかったです。その後、『3G』『4G』と出ていくにつれ周りのプレイヤーも増えてグループが出来たので、そこからよりプレイするようになりました。

──香港ではタイムアタックは盛り上がっていますか?

ゼルビス選手 香港のユーザーはあまりやっていないですね。

のえる選手 普通に遊んでいる人は多いのですが、動画をアップしてみんなに見せるといったことはあまりしない傾向にあります。

──大会の練習時間はどれくらいですか?

ゼルビス選手 毎日4時間くらいです。休日で暇なときは8~10時間くらい。

のえる選手 この大会のために会社を結構休みました(笑)。

ゼルビス選手 自分たちは働く時間が違うんですよ。相方は朝から夕、僕は昼から夜で。本来僕が帰る頃には相方は寝なきゃいけな時間なんです。

のえる選手 なので彼に合わせるため、家に帰ったらしばらく寝るんです。それで彼が帰ってきた後、深夜にずっと練習していました。そのために僕の生活はめちゃくちゃになりましたよ(笑)。

──他のチームのプレイを見てどうでしたか?

ゼルビス選手 最終的に行き着く先は一緒なのですが、その過程が違うので、それを見るのがすごく楽しかったです。僕が知らないことも多くて、勉強になりました。

のえる選手 例えば、ナナの場合はいかに動かなくさせるかという考え方は一緒なのですが、その過程が違うという感じですね。自分もいろいろ勉強することができました。自慢ではないのですが、自分の戦術の建て方はトップレベルのプレイヤーに近かったというのは誇りに思っています。

ゼルビス選手 あと、どうしても言いたいので1ついいですか? PS4を持ってきて日本のホテルで練習しようとしたんですが、ホテルのWi-Fi環境だと2人が同じ集会エリアに入れなくて…。ポケットWi-Fiもなくて困っていたら、台湾のチームがポケットWi-Fiを貸してくれて、それをとても感謝しています。

のえる選手 本当に台湾チームには感謝しかないです。

最終4位 アメリカ代表 Social Dissonanceチーム
1st:狩猟笛・狩猟笛 2nd:チャージアックス・チャージアックス


写真左:サミュエル・ウィラー選手 右:マイケル・キャッチフィールド選手

──モンスターハンター歴は?

マイケル選手 『Monster Hunter Freedom』(※『MHP』)からです。

サミュエル選手 『MONSTER HUNTER 3』から始めました。

──アメリカでは『MH:W』の盛り上がりはいかがですか?

マイケル選手 まず、全世界同時発売というのは多くのプレイヤーにとっては夢でした。発表時からとても好評でしたし、発売後も大きな成功だったと言えるかと思います。

サミュエル選手 非常にエキサイティングな発売でした。今までは日本よりも1年くらい遅れて発売していたので、今回は同時に始めることができてみんな非常に喜んでいましたよ。

──大会に参加していかがでしたか?

マイケル選手 各国のプレイスタイルがいろいろ違っていて、それを見れたのはとてもすばらしいことでした。アメリカのプレイヤーって、攻撃的といいますか、ダメージを受けても気にせず攻撃を続けていくスタイルが多いんですよ。他の国のプレイヤーはどちらかというと、モンスターの行動を予測して立ち回ることが中心でした。そういった違うところを見れたのはよかったです。

──少し変な質問で恐縮ですが、「救難信号を出して日本人が来たらモンスターをあっという間に狩ってくれるぜ!」と外国では言われているみたいな噂がありますが、実際のところは…?

マイケル選手 日本のハンターが助けに来てくれるのは、いつもありがたく思っていますよ。スキル構成もすばらしいですし。尊敬できる日本のタイムアタックプレイヤーもいます。今回は同時発売だったので、一緒にクエストを進めていけたのは本当によかったですね。これからも日本のプレイヤーと一緒に続けていきたいと思っています。

最終3位 韓国代表 여친회피복장チーム
1st:ライトボウガン・ライトボウガン 2nd:片手剣・チャージアックス


写真左:ソン選手 右:ラヒュウ選手

──『モンハン』はいつ頃からプレイされていますか?

ソン選手 パートナーは『MH:W』からで、自分は『モンスタハンター フロンティア』からです。

──韓国ではタイムアタックは盛り上がっていますか?

ラヒュウ選手 特定のモンスターでタイムアタックの動画をアップするユーザーはいますが、今回のような闘技クエストはそれほどありません。

──練習はどれくらいされましたか?

ラヒュウ選手 2週間で80時間くらいです。

──大会に参加してみていかがでしたか?

ソン選手 いろいろな組み合わせとプレイが見れたのはうれしかったです。自分たちが正解だと思っていた作戦とは違った正解を見せてもらえました。特に日本のチームを見てインスピレーションを受けましたね。いい成績を残せたのもうれしく、とてもよいイベントマッチでした。

最終2位 台湾代表 Monster Hunter Forever!!チーム
1st:ハンマー・ハンマー 2nd:片手剣・ヘビィボウガン


写真左:トウムギ選手 右:アマオ選手

──『MH:W』になってこれまでのモンハンから大きな変更がありましたが、最初に抱いた印象は?

アマオ選手 スケールが大きく、景色がとても美しいというのをまず感じました。もともと自分が恐竜が大好きだったのでモンハンに興味を持ったんですが、最初はボコボコにされて…。それで絶対「狩ってやる!」という思いから今に至ります。

トウムギ選手 本体のスペックも上がったことでシステムやグラフィックも変わり、これはすごい進化だなと思いました。

──バゼルギウスのクエストでは、拘束しながらハンマーで空中回転攻撃を連発していたシーンは大会で一番の盛り上がりでした。

トウムギ選手 カプコンTVで辻本さんがいろんな場面で空中回転攻撃をやっていたので、すごい楽しそうだなと思って(笑)。実はそこから発想しました。ただ一番早い手順ではないだろうな、というのはわかっていたんですが、派手なやり方ができるので狙ってみたんです。

──大会に参加してみていかがでしたか?

アマオ選手 本当に今日はうれしいです。自分たちの練習した成果はすべて見せることができました。でも、ちょっとした失敗はあったのですが、そこは我々のこれからの伸びしろとして見てもらえれば。

トウムギ選手 相方の言った通り、自分もほぼ全力を出しました。納得できる結果ですね。

最終1位 日本代表 AGentチーム
1st:狩猟笛・操虫棍 2nd:ヘビィボウガン・片手剣


写真左:George選手 右:ああああ選手
波動拳!!

──大会を振り返っていかがですか?

George選手 お題が難しすぎました…。本当に。

ああああ選手 古代樹の方(狩王決定戦2018の準決勝クエスト)が難しかったかな? でも、一発勝負ってことを考えると本番はナナ・テスカトリの方が難しかったです。

George選手 バゼルギウスも拘束手段が多すぎたのが逆に難しかったです。選択肢の多さもそうですが、麻痺と気絶が一緒に入っちゃうとか、そういう調整が難しくて。

ああああ選手 拘束が拘束で潰れてしまって、火力が出せなくなってしまうということがすごく多くて。そこを管理しきれるように、どういう手順にするかというのが大事なクエストでした。

George選手 フロチャートを作って、「どれがいいかな?」っていろんなルートを調べました。ナナ・テスカトリは、「これ普通にやっちゃダメなやつだ」と(笑)。配信される前から思ってました。最終的には拘束しきって終わる形になんとかまとめて。本番は相方がちょっとミスっちゃいましたけど。

ああああ選手 今まで狩王決定戦の時に大きいミスをしかたことがなかったので、結構ショックでした。

George選手 狩王決定戦2018の優勝インタビューのときに、「相方がミスるなんて…」って言われたんですけどねえ。

ああああ選手 (笑)。おちょくってたのに、「今回は俺がやってしまった…」って(笑)。人のこと言えなくなりました。

──ちなみに、どのあたりですか?

ああああ選手 2回目にすぐ乗れなかったところです。でも、そのあと致命的なことにならなかったのは運がよくて。飛んだりとか、厄介な行動をされなかったので。

George選手 “動かさない”というコンセプトで動かしちゃうミスなので、一番やっちゃダメなミスなんですよ。

──日本代表ということで、大会のプレッシャーはありましたか?

ああああ選手 狩王決定戦何回も出ているので、そういう不安はそんなになかったです。ただ、ナナ・テスカトリがすごい難しいクエストなので、「絶対どこかでミスるなあ」と思っていて。

George選手 ミスりたくないという焦りかな?

ああああ選手 「大丈夫かなあ」という不安は大きかったです。…まあ案の定ミスってしまったわけですが(笑)。

George選手 バゼルギウスの方は、どうやっても大丈夫だろうという感じでした。

ああああ選手 安心感しかなかったです。

──ということはナナ・テスカトリの方の練習を重視しましたか?

George選手 最終的にはそうですね。作戦組む時間は均等に割いていましたが、操作的な難易度が高いナナ・テスカトリに比重を置きました。

ああああ選手 バゼルギウスは練習しなくても安定するからいいかなって。

George選手 ナナ・テスカトリの方は、自分たちが普段使っているコントローラーより、ちょっと入力の固さが違うってだけで崩れることもありそうだな、っていうくらいシビアでした。

──拘束の流れや操作の仕方含めて難しかったという感じでしょうか。

George選手 そうですね。ヘビィボウガンだったら、頭が動いているところに散弾を外さずに当てるとか。あと機関竜弾もですが、あれはスティックが固くて外れてしまったら、流れが全部崩れる可能性もあったくらいです。

ああああ選手 片手剣は乗り蓄積ができるタイミングが結構限られているので、そこをちゃんとできるかどうかもありました。もし外してしまった時、カバーするためにすごい火力を落としてしまうことになるので。ワンミスがどんどん後ろに響いてしまうんです。最終的に頭部を破壊してダウンさせるのが目的なんですけど…。

George選手 体力がある程度減っていないと破壊できないんです。そこまでに達してるかどうかが重要で。

ああああ選手 狙ったタイミングで破壊できないと大惨事というか。細かいミスが積み重なってダメになるクエストだったので、本当に難しかったですね。

George選手 アメリカのチャージアックス・チャージアックスだったら、動きたい放題動かれても何とかなるんですけど…。

ああああ選手 片手剣とヘビィボウガンってナナ・テスカトリを相手にするうえではすごく相性が悪いんですよ。

──片手剣・ヘビィボウガンの組み合わせ以外に安定性が高い選択はありませんでしたか?

George選手 安定性を求めた結果、これになりました。

ああああ選手 「乗り2回でできる」っていうコンセプトで考えてたのですが、それを実現できるのが片手剣とヘビィボウガンだけだったんですよ。

George選手 3回乗る場合、乗り蓄積値をためるのに段差や木の近くで立ち回る必要があるので、リカバリーが効きにくいなと思って。乗っている間にナナ・テスカトリが暴れると離れちゃうので。

ああああ選手 できるだけ地形や条件に依存する要素を低い作戦にしました。1回やらかすと1分以上タイムがすぐ延びてしまいます。

George選手 バゼルギウスで20秒くらいアドバンテージがあったのですが、1発ミスったら全部ひっくり返っちゃう危険はありましたね。ナナ・テスカトリには、リカバリーさせてくれてありがとうという感じです。

ああああ選手 仲良くなれててよかったです(笑)。

──他のチームを見て、意外だった組み合わせや印象的な動きはありましたか?

George選手 香港チームがバゼルギウスで使っていた、笛・ハンマーですね。本番だとミスってしまっていたようなのですが、ベストタイムは我々より早いらしくて。その組み合わせも試してはいたのですが、自分たちがやっていた笛・操虫棍の方が早いだろうと踏んでいたのでびっくりしました。
あと、ハンマー・ハンマーの坂を使った台湾チーム。あれは面白かったですね。ぜんっぜんっ思いつかなかったです。

ああああ選手 「そんなんするんだ!」みたいなね(笑)。

──日本だと武器種の選択が同じになりやすいですが、今回はさまざまな組み合わせが出てきましたね。

George選手 1つ要因があるのは、日本だと1つのクエストに対して複数人で協力して、作戦を共有する場合があるんです。そういう部分も影響しているのではないかと。

ああああ選手 我々は2人だけでやっています。

──最後に、今のお気持ちをお願いします。

George選手 今後もいろんな世界で大会が行われたら、また新しい作戦を使う人たちが増えて、絶対面白くなるだろうなと思っています。そのときに我々が勝ち残れるかわからないですけど…(笑)。またがんばっていきたいと思っています。

ああああ選手 始めて世界を巻き込んだ取り組みだったと思います。これからももっとタイムアタックが世界中で広がってほしいですね。自分はいろいろな作戦を見るのが好きなので、より多くの人の考え方を見れたらうれしいです。

最後に、辻本プロデューサーと徳田ディレクターに話しを伺ってみました。


──大会を終えていかがでしたか?

辻本 まずは、面白かったですね! それが一番かな。

徳田 本当に盛り上がりましたね。しっかり突き詰めて考えて練習してきたのが成果として出たと思います。世界でやりたかったことなので、今回この機会がもらえたのは本当によかったです。それが成功に終わったので、ホッとしているところもあります。

──武器種の選択から、戦術が多種多様なのが印象的でした。

徳田 見事にバラけましたね! 企画スタッフの調整もよかったと思いますが、各国の個性も出たのではないでしょうか。

──徳田ディレクター的に、「これが来るんじゃないか」と予想していた組み合わせはありますか?

徳田 ヘビィボウガンと片手剣は正直あるんじゃないかなとは思ってはいたんですけど、それだけじゃなくていろいろなパターンで来てくれてましたね。チャージアックスとチャージアックスは事故るんじゃないかなあ…って(笑)。自分らがやってもそこまで安定しにくかったので。怯み値は低めに設定しているので、万が一ということもあるかもしれないとも思ったんですけど、まさかそういうプレイが本番で見れるなんて。

──今回は「エキシビション」ということですが、今後本格的な世界大会も開かれる予定はありますか?

辻本 将来的にはですが、そういうプランは常に持っています。海外だと、PvPじゃないゲームの大会って運営をしっかりしていかないと、成立しない部分もあるので。今回は各国で公式大会という形でやって、日本に集まってもらいエキシビション的な大会にさせてもらったのはそういう理由もあります。今回できなかった欧州とか、将来的には開催したいですね。1つ1つ段階的にやっていきます。ただ、『MH:W』の大会は今回で一区切りかなと思っています。

徳田 さっき香港のチームから、「次の『MH:W』の大会はいつやるんですか?」って言われましたね。もうやる気なんだ!?って(笑)。

辻本 さすがに皆さんにはもうちょっとゆっくり遊んでもらいたい(笑)。

──今回の大会を通して、世界での盛り上がりも感じました。

辻本 そうですね、どの国でもゲームで楽しむっていう気持ちはあるので、その感覚は同じだなって思います。言葉関係なく、すごいものにはすごいって感じてもらえるのがゲームの特徴ですよね。

──最後に、話は変わりますが、大会内で発表された“歴戦王ゾラ・マグダラオス”は恐らく誰もが予想していなかったと思います。少しそのあたりのお話を聞かせてください。

徳田 ゾラ・マグダラオス自体コストをかけてしっかり作ったものだったので、もう1回遊んでもらいたいという気持ちがありました。最初歴戦王化することについてチームに話したときは、「マジかよ」って言われましたが(笑)。ゾラは作るのすごく大変なので。今までどんどん強いモンスターを追加していきましたが、少し血色を変えてといいますか、別のテンポ感で楽しめるモンスターもお届けしたいなと思ったんです。開発チームも何だかんだ言いながらがんばってくれて、なかなか楽しめるモンスターになっていますよ。

──ということは、今のゾラ・マグダラオスとかなり違う感じですか?

徳田 はい。今までは進行に関わるクエストだったので、基本的に兵器を使っていればクリアできる設計にしていました。でも次はイベントクエストですから、難易度的にも攻めたものにしています。油断しているとすぐ砦が壊されちゃうので、ちゃんと拘束弾や撃龍槍を使って、大きな攻撃を止めていく必要がありますよ。実は本来そういう設計にはしたかったのですが、あまり難しくしてストーリーが進めなくなってしまうのはまずいので、製品版では最終的に難易度を落とした形にしていたんです。なので本来やりたかった設計思想に戻してみたら、面白いし、だいぶ違うなって実感できました。

──ベヒーモスのように、仲間との役割分担が重要になりますか?

徳田 役割というか全員拘束手段があるので、その拘束する順番が大事ですね。「次は俺が拘束するぞ!」みたいな。ベヒーモスで培ったコミュニケーション力をそのまま使ってもらえるとスムーズにいけるかなと思います。さすがにベヒーモスほどガチガチじゃないですよ(笑)。

☆☆☆


◆感想
エキシビションではありますが、モンハン初の世界大会! 1チームごとに違う戦術が見れて本当に楽しかったです。次のチームはどんな組み合わせでくるのか!?というワクワク感がありました。毎回言っておりますが、すばらしいプレイを見せてくれた選手たちに本当に感謝。

海外チームから各国のプレイスタイルなど少しですが聞けたのも貴重な経験でした。いろんな国のハンターの方ともっと話してみたいですね(日本語以外話せませんが)。ワールドワイドに遊べるゲームっていうのはやはりいいものです。

そして歴戦王のナナ・テスカトリとゾラ・マグダラオスも楽しみですね! エンプレスシリーズ、ただでさえ優秀なのにγになったらどれくらい強くなるのだろうか…。
ということで、これからも『MH:W』遊んでいきます! ちなみに最近はガイラブリッツ・援撃で通常弾2速射をパシパシパシパシ撃ちまくるのが好きです。

ミヤザッティ

©CAPCOM CO.,LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED.