2022/06/17 15:00
『ストリートファイター6』開発陣インタビュー:一新されたビジュアルやシステムについて深掘り

『ストリートファイター6』試遊後に松本脩平プロデューサーと中山貴之ディレクターに3メディア合同でインタビュー! 一新されたビジュアルや新システムなどなどについて聞いてみた。


■新しいビジュアル面の構築

──今作の時系列は?

中山D 『III』の後になります。これまで『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』が時系列的には最後だったので、『6』が一番最新の話になりますね。

──シャドルーはもう壊滅してるのですよね?

中山D はい、時代背景的にはもう壊滅していますね。『III』の時点で壊滅しているので。『V』のゼネラルストーリーでリュウによってベガは倒されています。…倒されている体で…(笑)。って言っておかないともしかしたら復活するかもしれないですしね。

──メトロシティが舞台になっているなど、今作は『ファイナルファイト』色が強い印象ですが、『ファイナルファイト』ファンに向けた展開という部分も含まれているのですか?

中山D あるといえばあります。『ファイナルファイト』と『ストリートファイター』は世界観的にもストーリー的にも繋がりがあるので、『ファイナルファイト』の要素がところどころに出てくることはあります。

松本P 中山が『ファイナルファイト』や過去シリーズを大事にしていて、『V』の時は登場キャラクターやアレンジコスチュームとして絡めておりましたが、そういった関わりを『6』でも反映しました。


対戦前の入場シーンにも映っているマッドギアの面々。Metro City Downtownでも姿が見られる。

──ルークは『V』で「今後に繋がるキャラクター」として登場しましたが、今作はルークが主人公ポジションとなるのでしょうか?

中山D 『ストリートファイター』は全キャラクターが主人公というつもりで作っているので、その一人という意味では間違っていません。キャラクター選択の初期カーソルがルークになっているポジションだと思っていただければ。

──今回ビジュアルがポップで色鮮なUIやエフェクトになりましたが、このような変化にいたった理由を教えてください。

中山D 『3rd STRIKE』でヒップホップを採用したところ、皆さんから好評でした。それからプレイヤーとのシンクロ率が高い曲かなというのはずっと感じており、それに合わせて今回はグラフィティ(ストリートアート)的な要素を取り入れていこうと。
例えば初代『ストリートファイター』のOPでグラフィティが描かれている壁を壊してロゴが出るという演出があったので、そういった過去で使われていた要素や、ユーザーの皆さんに好まれる部分を合わせていった結果、今の形になりました。

──演出がカラフルで派手になったぶん、見ている楽しさもアップした印象を受けました。最近はゲーム配信も盛んになってきているので、見る層を意識した部分もあるのでしょうか。

中山D 『V』の時からプレイしている人たちだけではなく、見ている人が何が起きたかというのをわかりやすくしないといけないなというのは心がけておりました。それの延長線で、よりビジュアル化した形ですね。体力ゲージの色が1Pと2Pで分かれているのですが、そういう見やすさも意識した結果です。


UIやエフェクトにカラフルな色合いが採用されている。ドライブシステムのアクションで派手なエフェクトが飛び交うので、ゲームをよくわからなくても「何かすごいことが起きている!」と視覚的にわかりやすい。

──タイトルロゴがスマートな形に一新されたのは意外でした。もちろん今作の雰囲気に合わせたというところもあるかと思いますが、変えるにあたり悩んだ部分はありましたか?

中山D ロゴって現場とプロデューサーで結構揉めるところなんですよね。でも今回は揉めることがなく、スムーズに決まりました。

松本P これまでのロゴで使われていた赤と黄のカラーリングは後ろの「6」の周りに使いつつ、タイトル部分は世界観に合わせて白でシンプルにするというのは、初期の段階から決まりましたね。あと一番わかりやすい変化としては、ナンバリングをローマ数字に変えたところです。『V』でもSNS上などでは「5」と記載されることが多かったこともあり、それに合わせる方向にしました。

中山D もし「VI」だとしても皆さん「6」と書くかと思うので、統一する形にしました。


これまでのシリーズと大きく異るタイトルロゴ。文字の後ろには6・六角形・VIが組み合わさったデザインの中に、グラフィティも描かれている。

──リュウと春麗がこれまでと比べて結構変化した印象です。

中山D 時系列による部分もありますが、ルークやジェイミーといった新世代に対し、これまでのレジェンドたちという違いを出したくて。達人の域に達している、みたいな雰囲気です。リュウは師匠である剛拳に近い風貌になっていくかなということを考えて、あのデザインに。春麗は化粧の感じや耳のピアスの質感を変えるなどしました。あとはワールドツアーに繋がる部分もあったりしますね。


だいぶ貫禄のついたリュウ。試遊中に気づかなかったのだが、この画面で表情を変化させることができるようだ。グラフィック面での進化も見て取れる。

■ワールドツアーとPVに映っていた女性は?

──「ワールドツアー」の実装経緯を教えてください。また、どのようなゲーム性なのでしょうか?

松本P 対戦だけでなく、『ストリートファイター』の世界観やキャラクターが好きなユーザーの方もいっぱいいらっしゃいます。そういう方たちが「ストリートファイターの世界に入れる」という、対戦以外でも楽しんでもらえる要素を用意しました。ゲーム性についてはまだPV以上の情報をお話できず、今後の情報をお待ちいただければ。



自分自身のオリジナルアバターを作成して遊べる1人専用モード。PVにも出ていたフードをかぶった人物がアバターかと思われる。今作のルークは「初心者に総合格闘技を指導している」という設定なので、プレイヤーと絡みがありそうな…。

──PV内で春麗と戦っていた謎の女性キャラクターはリーフェン(※)ではないかとファンの間では推測されています。これはプレイアブルキャラクターとなるのでしょうか? それともワールドツアーのアバターやNPCなのでしょうか。

※:初出は『III』のOPや春麗のED(当初は名前がなかった)。『V』でのゼネラルストーリーでは、F.A.N.Gに攫われていたところを春麗に救出されている。それ以来春麗が保護者としてともに生活しているようだ。

中山D どうなんでしょうね…(笑)。

松本P そういうイメージを広げてもらいたくてPVに仕込みました。

中山D PVを細かく見てもらえると小ネタがゴロゴロ入っていますよ。


PVより。『V』のEDでリーフェンが春麗と同じ髪型にするシーンがあるので、PVの少女もリーフェンである可能性は十分にある…?

■新たなバトルシステム

──ゲーム性が前作から大きく変わりましたが、特にここは変えようと意識した部分はありますか?

中山D バトルの展開ですね。今作はモーションも1から作り直しているので、しっかり動きを見られるようにしたいなとは思うのですが、それをやり過ぎるとバトルスピードが遅くなってしまうんですよね。そこのさじ加減をうまく調整して、攻めの楽しさだけはなく、守るところも遊びがあるような部分を意識して開発していきました。

──調整面での苦労やこだわった点はありますか?

中山D 調整の難しさは格闘ゲームを作るうえで付いて回る部分で、ここはもう対戦しまくるしかありません。毎日1日中対戦しているチームもあって、自分たちが担当したキャラクターを入れ替えてプレイしながら調査を行っています。攻撃の発生が早ければ強いのかとか、やられ判定が大きければ弱いのかとか、そういう部分込みでいろいろな調整の方向性がありますね。ですので、どうやっているかというと、「がんばっている」に尽きます(笑)。あとはやられのベクトルも作っていたりとか、細かい部分までチャレンジしています。


バーンアウト中はガード時のモーションが強くふんばるような動作に変化し、必殺技をガードすると体力が削られるなどのデメリットも出てくる。(今作は必殺技をカードしてもドライブゲージがある時は体力は削られず、ドライブゲージが少し減少する仕組み)

──今作で追加されたドライブシステムを理解している人が触るとのどような対戦になるのでしょうか?

中山D これが面白くて、開発内でも結構個性が出ます。ぜんぜんドライブパリィを使わない人、ドライブラッシュをゴリゴリ使ってくる人、オーバードライブを的確に使ってくる人など。それぞれゲージの使い方とか戦い方のスタイルがばらけるような傾向です。

──うまい人が使うと同じキャラでもゲージの使い方が変わりそうですよね。

中山D はい、そういう部分も狙ってはいます。

──そのぶんキャラクターの制作コストが高そうですが、『V』よりも総数は減るでしょうか?

中山D それは今はお答えできないですね…(笑)。キャラクターはすごい大事にしているので、出せるなら多く出したいとは思っています。

松本P 『V』のシーズン5からキャラクターを深掘りして露出するようにしているのですが、今作でもそれと同じように展開していきたいとは考えています。

──ドライブパリィがめくり、中段、下段も自動でガードするのでかなり強いと感じました。投げ以外にもなにか明確な弱点はあるのでしょうか?

中山D そこも発売までに常に調整はしますが、弱点は用意しています。画面端でドライブインパクトをガードしたときとか。ただ、ゲージを使って強い行動ができるという部分は強調したかった点です。開発中だとドライブインパクトは「なんとなかる攻撃」、ドライブパリィは「なんとかなるガード」という名前にしていたくらい、強い攻撃・防御という側面で作りました。


ドライブパリィ中にガードをするとドライブゲージが回復する恩恵も大きい。ボタンを押した際に相手の攻撃をジャストで受けると「ジャストパリィ」が発生してスロー演出に。しかしこれはだいぶ難しい。

──ドライブシステムが攻防の読み合いの鍵になるのでしょうか?

中山D そうですね。あとはキャラクターによって得意とするドライブシステムの種類もあります。例えばオーバードライブを主体にするのが強いキャラクターもいれば、ドライブパリィで堅実に攻めた方がいいキャラクターもいますね。加えてプレイヤーの皆さんの好みでどうゲージを使っていくか考えてもらえる要素がある形です。
例えばルークはオーバードライブが強くて攻めやすいキャラクターですが、すぐガス欠になってしまいやすい。そこをどうするかといった駆け引きが出てくると思います。

──スーパーアーツゲージはスーパーアーツのみですか?

中山D はい。『V』のときにEX技とクリティカルアーツのゲージを一緒にしていたことによって、どっちを使うか悩むことが多くて。ここ一番のとき用にクリティカルアーツを使いにくかったので、完全に別として分けました。オーバードライブ技をスーパーアーツでキャンセルするといったことができるようになっています。

■好みで選べる新たな操作方法

──新要素としてモダンタイプという操作が加わりました。初心者に向けた要素なのでしょうか?

中山D 初心者用のイージーモードといった考えはなく、新しい操作形態の提案という形で、アーケードスティックを持っていないユーザーさんに向けた、ゲームパッドに特化した操作方法と思っていただければ。もちろんコマンド入力が苦手な方でも遊びやすい設計なので、格闘ゲーマー以外の方でも「これなら遊べそう」と思ってもらえる要素を目指しました。クラシックとモダンでどちらかが有利・不利という要素はなく、同列の立場になるので、好みで選んでもらえるといいですね。

中山D 大会やイベントで、どちらの操作方法で参加してもおかしくない環境を意識しています。

松本P モダンタイプで優勝する選手がいてもおかしくないと思いますよ。『II』の頃は格闘ゲームをやっていない人もみんなで楽しんでいたので、そういう環境をもう一度『6』では実現したいと考えています。


キャラクター選択後、操作タイプの項目からクラシックかモダンを選べる。

──モダンタイプのワンボタン必殺技はコマンド入力と性能差はありますか?

中山D 細かいところをいうと、ちょっとだけあります。威力であるとか。そのあたりはパラメータはまだ調整中ですが、モダンタイプでもコマンド入力で通常の性能の必殺技は出すことができますので。

──モダンタイプだとパンチ・キックの使い分けができないので、熟練者同士がやると少しクラシックが有利になるのかなと感じたのですが、そうでもないのですか?

中山D 意外とそんなことないですね。攻撃ボタンを普通に押すときと、アシストボタンと同時に押したときで出る通常技が違うなど細かな調整もしています。体感ですが、モダンならではのメリットもあるので、ガチガチにやっているバトルチームと、モダンを使ったプログラマーで対戦していてもも結構いい勝負をしていますよ。弱・中の必殺技を撃ちたい場合はコマンド入力で出せますし、不利さは現状感じていないですね。本当に選択は好みかなと思っています。

松本P コマンド技を覚えなくても必殺技を使えるので、いろいろキャラクターを触ってみやすいのもいいところだと思います。初めて溜めキャラを使う時とか。間口の広さもありますね。

中山D 普段はFPSなどで遊んでいるけど本作を触ってみたいと思った方には、ぜひモダンでプレイしてみてほしいです。

■みんなで盛り上がれる! 自動実況機能

──自動実況を実装したきっかけは?

中山D 最初の企画段階から構想しておりました。大会や配信を見て、トップのプレイヤーの試合で実況が付いているのはすごいことだなと思ったのと、自分のプレイに実況が付いていたらうれしいだろうなと感じた部分がきっかけです。皆で集まって対戦しているときに実況があるととても盛り上がれると思いますし、そこからeスポーツや大会に興味を持ってもらえたらなと。
あとは自分がすごいことをやっているときに、それがすごいということをわかりやすくなるというメリットもありますね。また。実況には「テンション」というパラメータがあって、いい試合をするとどんどん実況が派手になっていくという仕組みもあります。


第1弾はアール氏とVicious氏が実況を担当。第2弾は発売後のDLCとなるのか?

──「応援モード」という項目もありました。

中山D えこひいきモードみたいな感じですね(笑)。

──試遊時に実況とは別で「解説」の項目も確認できました。

中山D それに気づいてもらうため今回の試遊版にこっそり仕込んでおきました。まだ誰が登場するとは言えないのですが。

──状況に応じた実況内容が的確だったので、収録は大変だったのではと感じました。

中山D 実際大変でしたね。アールさんと打ち合わせしながら、こういうタイミングではこういうことを言うよね、といったディスカッションを細かくしていきました。あとはもう物量です。本当にたくさん収録しました。

松本P あまり違和感を感じなかったかと思います。そこはかなり力を入れました。

──日本語と英語で、実況内容のニュアンスは変わっているのですか?

中山D 意味は同じようにはしていますが、実況者の個性が出るようにアレンジはしていますね。アールさんだったら有名な「いってみましょおおぉぉぉ!」や、なじみのあるセリフを入れています。

──今後も実況者が追加されていくようですが、例えばキャラクターの声を担当している声優さんが実況として追加されるといった方向性はないですか?

中山D どうでしょう…ゼロではないです。

松本P そういう可能性を感じてもらえれる機能だと思っていただけて嬉しいですね!


■そのほかネットワーク周りなどについて

──グラフィック部分が『V』よりも進化しておりますが、動作的にPS4のプレイ環境でも特に問題はないでしょうか?

中山D はい、現状60fpsを維持して動かせています。細かいグラフィックオプションも沢山あります。

──ということはSteam版でPCスペックが少し足りなくてもグラフィックを落とせばfpsを維持しやすくなるでしょうか?

中山D そこは鋭意がんばっております。いずれ対応環境を発表できる機会を用意します。

──昨年10月に、自社ソフトの販売展開を「PC向けメインにする」というニュースがありました。今作もPS5とSteamがメインという想定なのでしょうか。

松本P 開発としてはより多くの人に触ってもらいたいので、対応機種は多ければ多いほどいいと感じています。そこはブレずにやっていますね。


1人用の「ワールドツアー」と、対戦用の「ファイティンググラウンド」、そしてもうひとつのモードが「バトルハブ」。人々と交流できる施設で、何か“遊び”が用意されているらしい。こちらもまだ謎多きモード。オンラインゲームのロビー的な施設だろうか…?

──『V』だとヒット確認の影響などでPC版優勢という話もあります。機種による優劣をつけないため、例えばあまりヒット確認を必要としないゲーム性にするといった方向性などは考えていますか? それともどの機種でも並列にできるよう調整するのでしょうか?

中山D できなかったことはできるように取り組む…という方向性です。そのために面白かった要素を削るといったことはしていません。

──ネットコード(オンラインの通信方法)は『V』同様ロールバック方式(※)ですか?

※:通信で遅延したぶんのフレームをスキップして表示する方法。例えば2フレーム遅延がある場合、2フレームぶんのモーションをスキップすることでヒット時はラグがない状態にする。自分の画面から見ると相手の動きがスキップされるだけなので、自身の動きには影響が出にくいのがメリット。しかし一般的なディレイ式に比べてプログラムが複雑で実装が難しいとされる。

中山D 形式でいうとロークバック方式です。『V』の段階からフルスクラッチで作り直しているので、なるべく絵飛びがしないようになっているなど、かなり快適になっていますね。プログラマーとバトル班で相談しながら、あえて遅延など負荷をかけながら対戦して、研究を続けています。

──海外との対戦環境下でも調整されていますか?

中山D そうですね。現状問題なくプレイできています。プログラマーチームの頑張りとバトル班の協力で上手いこと進んでいると思います。

──ネットワークテストの予定は?

松本P 実施できるよう考えております。開発としてもネットワーク関連は特に気になる部分ではありますので。

──最後にユーザーの皆さんへメッセージをお願いします。

中山D 開発チームはみんな格闘ゲームもストリートファイターも大好きなので、ファンの一員として作っています。コンテンツを山盛りに作っていますので、安心してお待ちいただければ!

松本P いつもストリートファイターを応援していただき本当にありがとうございます! 映像を見ていただいた通り、『6』は多くのチャレンジをしています。現役バリバリのプレイヤー、過去作はプレイしていたけどご無沙汰の方、対戦は苦手だけどストリートファイターの世界観やキャラクターが好きな方、そして新たに『6』から初めていただける方! それぞれに楽しんでいただける内容を開発メンバーが本当に一生懸命作ってくれています。今後も新情報をお届けしていくのでお楽しみに!


インタビューは以上。ゲームに関する深い部分はだいたい他メディアの方が聞いてくれた。「ネットコード」っていう単語は出てきたのはVジャンプ史上で初ではないだろうか。

プレイレビューの方でも書いたとおり、モダン操作がだいぶ手軽なので格ゲーから離れてしまった人も、ちょっと興味を持っている方も触れてみてほしい作品。インタビューにもありましたが、昔みんなで集まって『ストII』をやった頃のようなワイワイ感で遊びたいさがある。

もし一緒にやる友だちがいなくても、オンライン対戦に挑む勇気もなくても、ワールドツアーがあるからでぇじょうぶだ。「コンテンツを山盛りに作っている」というくらいなので、対人戦はせずともだいぶ楽しめる要素があるのでは!? 期待!

※画面は開発中のもです。

ストリートファイター6
発売日:2023年予定
対応機種:PlayStation5/PlayStation4/Xbox Series X|S/Steam
ジャンル:対戦格闘
プレイ人数:1~2人(オフラインの場合)

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