ゲーム
2026/03/18 00:00

『プラグマタ』ステージ2試遊レポート:幅広い攻略要素を感じ取れた、さらに期待が膨らむ体験内容

2026年4月17日(Switch2は4月24日)発売となる『プラグマタ』の試遊レポート第2弾をお届け。

本作は銃によるシューティングとハッキングによるパズルを組み合わせた新しいゲーム性で、その情報が公開された当時は戸惑いの声も多く見られた。しかしその後、日本語ボイスの発表やディアナのかわいさを押し出した公式のプロモーション等で興味を惹かれた人も増えていき、体験版が配信されると「プレイしてみると面白い」とユーザーから好評。だんだんと注目度も高まってきた作品である。

今回は体験版以降の範囲となるステージ2の試遊を行った。本記事ではその試遊内容を振り返っていこう。体験版では基本的なアクション部分を触ってもらう内容に特化していたこともあり、製品版ではどのような遊び方ができるのか確認してもらえればと思う。

今回は実際に試遊した動画ではなく、メーカーから提供されたEN版のプレイ動画を編集したもの。音声・字幕ともに英語なので、会話内容などは伝わりづらいかもしれないが、ステージ2での要素を一部確認することができる。戦闘でのお手本のようなプレイングも見どころ。もし慣れていないメディアのグダグダなプレイ動画では伝わらなかったであろう、うまくプレイした時の爽快感も感じ取れるかと。

ステージ2はニューヨークを模したエリア。文字が左右反転になっていたり、天井や壁に建物が生えていたりするなど、あちこちおかしな造形になっている。ステージ2での目的は6箇所にあるビーコンをハッキングすることが目的。

このエリアでは顔が巨大な人型のボットが特徴的。外見から動きまで不気味である。

ステージ2では複数の敵が同時に襲ってくる状況がよくあり、手こずりやすかった。最初のうちはハッキングパネルと正面の敵に意識が向きすぎてしまい、周囲の状況を把握できなくなりがち。例えば上の画像だと画面左から敵が攻撃を仕掛けてきている直前で、こういう状況の時に反応できず攻撃を受けてしやいますい。戦闘中に考えることが多く操作面の忙しさからも難しく感じられるものの、少しずつ改善しながら進めていきやすいところもある。

体験版にはなかった武器として、チャージピアッサー、ライオットブラスター、デコイジェネレーターの3種類が入手できた。どの状況でどの武器を使うかによっても攻略のしやすさが変わっていきやすい印象。基本的に無駄撃ちを控えつつ敵を素早く倒していきたいので、素早いエイム操作の重要度も高い。エイムがガバい自分はそこが一番苦労した部分かもしれない…。

また、道中ではカスタムモジュールという装備品も入手可能で、これを装備することで様々な効果を得られるという強化要素もあり。

エリアに点在するエスケープハッチという場所を開放することで、ヒューたちの拠点であるシェルターへと行き来ができるようになる。シェルターでは道中で入手した素材を使って各種性能の強化や装備変更などができるため、だんだんと攻略もしやすくなっていった。

シェルターからは前方に見える「トラム」という場所から各エスケープハッチへとアクセスできる。エスケープハッチを選択する際、周囲にあるセーフボックス、カスタムモジュール、リードアースメモリなど貴重なアイテムの残り数が確認可能。そのため付近のエリアで取りこぼしがどれだけあるか一目で把握できるようになっている。

ハッキングを阻止してくる敵も登場。この大きな人型の敵が頭部からアンテナを展開すると、ハッキングマスを進めることができなくなってしまう。このままだと装甲の解除ができないが、赤くなっているアンテナを破壊すればハッキングマスの移動が可能になる。

ドローン型の敵が発射するミサイルをハッキングすることで、ミサイルを撃ち返すことも可能。この時のパズルはマスを移動するものではなく、道中のギミックで使われているものだった。といったように、ただ銃撃前にハッキングするだけでなく、新たな攻防が行えるようになっている。

ステージの後半でディアナのフィラメントリムーブが使用可能に。これによりセクター内に点在する“フィラメントの塊”を除去できるようになる。上の画像の左下付近に見える結晶のようなものがフィラメントの塊で、塞がれた通路の開通や隠しアイテムの発見などに利用していく。そのため単純に目的地に進行していくだけでなく、脇道にそれたり来た道を戻ったりしてアイテムを探していく探索要素もある。試遊では目的地優先で進めていたところ、結構取りこぼしが多かった。しっかり集めるには隅々までチェックする必要がありそうだ。

ステージの最後に待ち受けるのは四足歩行で動く巨大なボス。ハッキングパネルが縦に長く、青マスを多く通過してゴールしようとすると少し時間がかかる。頭部が弱点であるため基本は正面に陣取りたいものの、前脚による広範囲攻撃や首の部分からレーザーを照射しながら突進してくるので立ち位置のキープが難しかった。

エリア全体に及ぶ大技も使用し、この時同時に出現する建物の上に登ることで避難が可能。危険な攻撃時はディアナが警告やアドバイスをくれるので助かる存在だ。建物は他の攻撃時にも出現することがあり、高所から攻撃する手段としても利用できる。ただずっと建物に居続けていたら、ボスの攻撃で建物が破壊されて大ダメージを受けてしまった。

ボスもアンテナを展開してハッキングできない状態にしてくる。アンテナの位置が高い位置にある関係で、地上からはなかなか狙いづらい。こちらも建物を利用して高所から狙える状況を作れると破壊がスムーズ。

本作の開発において「ハッキングに義務感を抱かせない」「戦略が均一化にならないようにする」という部分は特に意識して工夫を施したとのことで、実際にステージ2の段階から攻略にも変化が出ていく内容であった。最初はマルチタスクが難しいと感じやすい戦闘だが、「小難しい操作テクニック」はない印象なので、数をこなしていくと自然に慣れていけるゲーム性でもあるかと。上達への実感が湧きやすいためプレイ中のモチベーションも高まりやすく、積極的に戦闘をこなしていきたくなるほどだった。

難易度を下げたり、プレイヤーを強化していける要素もあるので、アクションが苦手でも進めていきやすいかと思う。自分で攻略を考えたり忙しい操作が好きなゲーマーから、ヒューとディアナの関係性のようなバディものが好きな層まで楽しんでいける作品になっているのでは。製品版への期待が一段と湧いてきた試遊であった。

それではステージ2で確認できた要素についてピックアップ。

武器

ヒューが使う武器はプライマリユニット、アタックユニット、タクティカルユニット、ディフェンスユニットの4種類がある。プライマリユニットは常に所持している弾数制限のない武器、それ以外はエリアで拾得できる使い切りタイプの武器で、1種ずつしか所持することができない。

▶アタックユニットチャージピアッサー
敵を貫通する弾を放つ武器で、R2ボタン長押しでチャージが可能。チャージすると威力と貫通性能が大きく上昇する。最大チャージまでに少し時間はかかるものの、その間にハッキングしておくこともできるのでチャージ時間も有効に使いやすい。射程の長さと火力の高さから道中でもボスでも活躍できる性能だが、エイムが甘くてうまく弱点に当てられない時のロスが響きがちだった。

▶タクティカルユニットライオットブラスター
炸裂弾を放物線軌道で発射し、着弾爆風で広範囲の敵を吹き飛ばせる武器。威力はそれほど高くないが、敵が密集している状況で活躍できる。吹き飛ばした相手はしばらくダウンするのでその間に追撃やハッキングを行えるのも強み。最初に複数体の敵の装甲を解除してから使えば、まとめて大きなダメージを与えつつ吹き飛ばせて効果的。

▶ディフェンスユニットデコイジェネレーター
試遊範囲で唯一入手できたディフェンスユニット。着弾点にデコイを出現させる武器で、一定時間周囲の敵を引き付けることができる。残弾が少ないため多用はできないものの、複数相手の対応が難しいうちはかなり役立つと思う武器。この武器の有無で集団戦の突破しやすさが大きく変わると感じた。逆にボス戦ではデコイがあまり機能していないのか、活用しにくかった。

各ユニットはあちこちで入手できるので、それほど出し惜しみせずに使っていける。ただ敵が多く登場する場面で早々に撃ち切ってしまうと後半がつらいという場面はあったので、どの敵にどの武器を使うかという判断も大事になってきそう。

また、例えばアタックユニットの場合、ショットガンタイプのショックウェーブガンとライフルタイプのチャージピアッサーと得意な距離が真逆。どちらも入手できる状況の場合、初見ではどういった敵が出てくるかわからないこともあって、どちらを携行するか悩ましいこともよくあった。

■カスタムモジュール
道中で入手できる装備品で、シェルター内でセットが可能。セットすることで「特定の距離からのダメージ増加」「ハッキング距離の延長」「行動不能中の敵のダメージ増加」など、様々な強化を得られる。装備できるスロット数は最初は1つだが、シェルターでの強化により装備スロット数を増やすことが可能。好みの戦い方や特定の戦術に合わせた様々なビルドが可能になりそうで、今後どんなモジュールが入手できるか楽しみに。

今回の試遊では「敵に見つかる前にハッキングしたいなあ」と感じていたところにハッキング距離延長効果のモジュールを入手でき、これが大きく役に立った。チャージピアッサーのチャージ時間を短縮できるモジュールもあり、この2つを組み合わせれば遠距離から素早く敵を倒す構成なんてのもできるのでは。

シェルター

ステージに点在するエスケープハッチを開放すると、拠点であるシェルターへの行き来が可能に。シェルターは道中で入手した素材を使って装備の生産や強化や、ディアナとの交流、データベースの利用などが行える。装備を変えたり強化したりしながら、ステージを攻略していけるのだ。

エスケープハッチを開放しておけば探索の再開や、一度クリアしたエリアの再探索を行える。なお、エリア内でのファストトラベル機能はなく、他のエスケープハッチへと移動したい場合はシェルターを経由する必要がある。

▶ファームウェア強化端末
スーツプライマリユニットハッキングの3項目の強化が可能。レベルを上げることでスーツはHP・防御力、プライマリユニットはダメージ・のけぞらせ値・装填数・反動、ハッキングはハッキングダメージ・オープン時間倍率が上昇する。

▶ユニットプリンター
一度入手した武器やハッキングノードの生成や強化と、アビリティやアタッチメントの解放や強化が行える。

WEAPON:道中で新しい武器を入手することで解放。強化Lv1で拠点からステージに戻る際にその武器が持ち込み可能になる。

HACKING:ハッキング中に通過することで、相手にデバフを与える「ハッキングノード」に関する項目。こちらも強化Lv1で持ち込みが可能になる。

ABILITY:解放することで新たなアクションが使用可能。試遊では「クリティカルダウンノード」と「ジャストドッジ」の2つを確認できた。ジャストドッジは体験版でも使えた、攻撃を直前で回避することでスローになるアクション。クリティカルダウンノードについては後述。

ATTACHMENT:スーツ機能やハッキング関連など様々な部分に関する強化項目。試遊範囲では、リペアカートリッジの回復量強化スラスターゲージの消費量軽減カスタムモジュールの装備スロット数増加ハッキングノードの装備スロット数増加オーバードライブの強化ハッキングゲージの上昇量増加が確認できた。

試遊したロムはまだ開発中の段階であるため製品版と数値は変わるかもしれないが、強化による恩恵がなかなか高く、目に見えて攻略しやすくなっていくのを感じた。例えば「スラスター強化」で探索でも戦闘でもよく使うドッジ(R1ボタン)のスラスターゲージ消費量を減らせるメリットはかなり大きい。どれを優先して強化するかが悩ましくなってくるかも。

▶アースメモリレプリケーター
道中で入手できる「アースメモリ」をディアナに渡すことでシェルター内でプリントができる。プリントするとディアナが遊んでいる要素を見ることができるコレクション要素。

地球儀、ブラウン管テレビ、滑り台といった家具を設置できる。特に攻略に関わる要素ではないが、楽しそうなディアナの姿を見るためにも積極的に集めていきたくなるはず。

▶キャビンスタンプクラブ
キャビンコインを1つ消費してスタンプボードの枠から1つ任意の景品を入手できる。ビンゴ形式にもなっており、入手済み枠の列が揃えばさらに追加の特典も受け取ることができる。右の赤い枠はロックされている部分で、ステージのどこかにある「レッドゾーン」というエリアを制圧することでロックが解除される。

「?」となっているマスは開けてみるまで何が出るかわからない、シークレット・ギフト。ボットデータを入手すると「ボットデータベース」にてボットの概要やモデルを閲覧できるようになる。

レッドゾーンに入るにはレッドゲートキーを使用する。強力な敵が押し寄せてくる一筋縄ではいかないエリアで、制圧するにはある程度強化してから挑まないと難しそうだった。

クリティカルダウンノード

ユニットプリンターのアビリティの項目で「クリティカルダウンノード」を解放後、相手のHPが低い時に一定確率で紫のマスが出現するようになる。このマスを通過すると一定時間相手の行動を封じ、R2ボタンで近接攻撃が可能。ただし一部の敵にはこのノードは出現しない。

紫のマスを通過してからゴールすれば相手がオーバーヒート状態となる。この間に接近してR2ボタンで大ダメージを与える一撃を繰り出す。

試遊範囲ではこの近接攻撃で確実に敵を倒すことができ、フィニッシュムーブのようなポジションだった。クリティカルダウンノードが出現する時は、相手のHPが残り少ないため発動せずともすぐに倒しやすい状況ではあるが、残弾を節約できたり、追い込まれている際でも打開できたりするメリットは大きい。特に敵が複数体出現している時はワタワタしやすいこともあり、とりあえず一体倒せるチャンスが作れるのは優秀だった。

ハッキングを封じてくる敵

ステージ2に登場する一部の敵やボスはアンテナを展開して、ハッキングを封じてくる形態になることがある。

頭部の赤い部分がアンテナ。この状態の時はハッキングパネルに赤い部分が出現し、この範囲はマスの移動ができなくなってしまう。

アンテナを破壊するごとにハッキングパネルの赤い部分も消えていく。上の画像の場合、4つあるアンテナのうち1つ破壊すればひとまずゴールまではたどり着けるが、2つ以上破壊しないと青マスが通過できないため装甲解除時間の延長ができない。何個破壊してから再度ハッキングするか、といった駆け引きがある。

ボスはアンテナを各部位に4つ展開。地上からだと破壊するのに少し苦労するが、ボスの攻撃で出現した建物の上に登ることでアンテナを狙いやすい状況を作れる。さらにアタックユニットがあれば素早くアンテナを破壊しやすい。

試遊後に行った本作の大山プロデューサーと趙ディレクターへのインタビュー記事も公開中。続いてはこちらもどうぞ!

『プラグマタ』開発者インタビュー:クリアまで約10時間想定で周回要素もあり。シューティングとハッキングのバランス部分は開発チーム的に満足いく内容。

おわり

『プラグマタ』
発売日 PlayStation5 / Xbox Series X|S / Steam:2026年4月17日 Nintendo Switch2:2026年4月24日
プレイ人数 1人
ジャンル SFアクションアドベンチャー
©CAPCOM

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