ゲーム
2026/09/19 00:00

『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』インタビュー第2弾:TGSでSwich2版がフレームジェネレーションで60fps相当のゲーム体験ができるように!

東京ゲームショウ2026(以下TGS)の会場にて、『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』の大山直人プロデューサー、木下研人ディレクターへ2メディア合同でインタビューを行った。

Swich2版がヌルヌルに!?

──ビジネスデー2日目となりますが、会場の反応や最新情報が出てからどんな反響があったか教えてください。

大山 ずっと缶詰状態だったのでブースを十分には見られていないのですが、隙間隙間で見ていた感じだと台数多めで出展した中で盛況でしたし、思ったよりグリフィンのクエスト(試遊でプレイできる3つのクエストの中で一番簡単な難易度)を選んでる方が多く、それだけ新規の方が遊びに来てくれたというのはうれしく思いました。また、先日配信した「Dragon’s Dogma 2 Character Creator & Storage」で、早速新しい髪型とタトゥーを使ってキャラクリで楽しんでいただいているようで何よりです。

gamescomまで振り返ってみると、8月末頃に各メディアの方々の先行プレイレポートで、新しい地「ノルガン」での遺品を集めながら先に進んでいくという、ハック&スラッシュのゲームサイクルを広く周知していただいたおかげで、ユーザーの皆さんからかなりポジティブな反応をいただけたかと思います。

──TGSで出展されたNintendo Switch 2版が急に60fpsになっていてびっくりしました。8月末に公開したインタビューで「30fpsを目指している」と聞いた直後なので余計に…。ちょうど昨日別のSwich2タイトルでフレームレート補間技術を使ったゲームを試遊したのですが、それと同じ技術なのでしょうか。

大山 まず、ベースとなるフレームレートは30fpsです。そこに対してPCの方で広く使われているFSRのフレームジェネレーションという機能をSwich2でも使えるように調整しました。フレームジェネレーションを使うと、フレームとフレームの間に、もう1枚フレームを補間することができ、これによって目に見えるフレームレートが倍増できるという仕組みなんです。それでベースが30fps保てているので、倍の60fpsになっている動作環境に見えるという形ですね。

ただフレームジェネレーションで補間する際に苦手なシーンっていうのがいくつかあるんです。例えばエフェクトやUIが動いている瞬間は「アーティファクト」って呼ばれる残像っぽい描写がどうしても出てしまうケースがあって。フレームジェネレーションは製品版ではオンとオフの切り替えができるようにしてあるので、フレームレートを優先したい場合はオンで、残像の描写が気になる場合はオフにしてプレイしていただければと。

──フレームジェネレーションの機能を使うと「レスポンスが遅く感じる」部分があったのですが、本作ではそれを感じずに快適にプレイできました。これはカプコンさんの独自技術や努力の賜物なのでしょうか?

大山 入力遅延に関しては気にされている方も多いので、そこを感じないように調整はもちろんしています。実際フレームを足せば足すほど遅延を感じやすい機能ではあるんです。今回は2倍のフレームジェネレーションというのと、その遅延を感じにくい調整を施してあるので、普通にプレイしている範囲では特に気にならないかと思いますね。

──遅延を感じるというのは、内部が30fpsなのに映像は60fpsだから錯覚してしまうということなのですか?

大山 そのようなイメージではあるんですが、正確に言うと、リアルタイムにフレームが補間がされているのではなく、「入ったフレームとフレームの間に補間がされていく」形なので、そこのズレを感じでしまいやすい部分があるんです。

──この技術を使った場合、ゲーム自体は60fps対応という表現でよいのでしょうか。

大山 元が30fpsなので、「60fpsで描写しています」と言うと間違いにはなってしまいますね。「60fps相当の体験」というニュアンスの方が正しいかと。

魔物の種類は増えている?

──先月先行プレイ動画を公開した際に、「新しい魔物がどれくらい増えているか」を気にされているユーザーの方も多かった印象です。実際どのくらい増えているかってお聞かせいただるのでしょうか。

木下 先日発表したばかりのメイントレーラーでイビルアイや悪魔型の魔物とか、複数の新しい魔物が登場しておりますが、それ以外でももちろん追加しています。今回「忘れられた試儀」の12のダンジョンもノルガンも新しい拡張エリアになっているので、行く先々で新しい魔物と出会える設計になっていますね。

あと先日タイトルアップデート3.2のアップデートをさせていただいたときに、匂わせのような形で“侵食された魔物”という形で強いキメラが登場するようになっているんですよ。『ダークアリズン』では従来の魔物が強さや行動パターンも変わった“侵食された魔物”たちが12のダンジョンに登場していきます。

──ザコ敵含めて侵食された魔物が登場するということですか?

木下 そうです。ノルガンでは今回のトレーラーでお見せしたような新たな魔物が出現し、12のダンジョンでは新しい魔物や侵食された魔物が出現するという形です。

──侵食された魔物による変化ってどれくらい変わるものなのでしょうか? 例えば新しい技を出してくるとか、特定の箇所に装甲が付いているとか。

木下 12のダンジョンを通して、なぜ侵食されているのか、なぜ本編の大陸の各所に出現したかというのを大事にしているところもあるので、見た目や行動の過剰な魔改造はしていません。ですが、結構動きが違うと思ってもらえるようにはなっているかと。パワーも上がってて、動きも変わってるし、どうやって立ち回ろうかなというのをもう1回考えられるところを目指して調整しました。

大山 先ほど木下からの話にあったとおり、キメラは先行して本編側で遊べるようにクエストを追加させていただいています。すでにプレイしていただいたユーザーの方々からは驚きの反応をいただいている様子でした。

木下 「こんなことしてきたっけ!?」っていう味の出し方をしていますね。新しい気持ちで挑める相手として、すべて時間をかけて制作しています。

──それって相当大変なのでは? 行動を変えるというのは、新しい行動を作るよりかなり手間がかりそうな気がして。

木下 いや、新しい方も大変ですよ(笑)。込み入った話ですけど、アニメーターのリソースの使い方の部分で作業の棲み分けができています。アニメーターは主にノルガンの新しい魔物を作る方に注力し、侵食された魔物はプログラマーが既存の行動を組み替えて磨き上げていくというリソースで分けることができるんです。それを並行で作業して、時間の使い方としてもクリアするという形で進めていきました。

──なるほど、そもそも作業の工程が違うのですね。

大山 拡張コンテンツなのでなるべく早い発売タイミングで皆さんにお届けしたい気持ちがある一方で、早く出してもボリュームで満足いただけないかなというところもありますし。作る物量と、発売タイミングのバランスを取りながら開発を進めていきました。

木下 新しい魔物のイビルアイも12のダンジョンに出現するので、総じて楽しみ方のボリュームゾーンを広げる形になっています。

ハクスラとハードモードのやりごたえ部分

──遺戦品に特殊効果が付与する枠が最大4つのように見えましたが、あそこにEXスキル✕4が付与する可能性もあるのですか?

木下 あります。その可能性もランダムの中にちゃんと秘められています。

──なんとなくEXスキルが強そうなので、全部EXスキルが付いた装備をゴールとして目指すケースもあるのかなと思いました。

木下 どういったものをゴールとするかはプレイヤーごとにそれぞれかなと思います。性能面でユニークなアビリティもありますし、EXスキルだけが必ずしも強いというわけにはならないかなと。一例を上げるとすると、夜や暗闇で強くなるアビリィがあります。それとEXスキルの組み合わせを目指すとか、ジョブとの相性もありますので、色々スタイルを見つけて楽しんでいただけるといいなと思っています。

──そのアビリティって無印の『ドラゴンズドグマ』でありましたよね…? 当時は覇権アビリティのひとつだったような覚えがあります(※)。今作でももしかして…!?

木下 (笑)。でもそれを上回るものとか、もっと変わったものとか色々ありますので、なかなか一概にこれがゴールといったものはないような気はしますね。

※:アサシンの「修羅」。夜間のときに攻撃力、魔法攻撃力、防御力、魔法防御力が上昇する。1人旅だと強くなるアビリティ「孤高」との組み合わせが非常に強力とされていた。

──ハクスラ系では「ゴール武器を取ったけど狩る相手がいない」ということになりがちなところもありますが、今作ではゴール武器のような性能を持ってしても手強いようなモンスターは用意されているのでしょうか。

木下 遊び込みという部分はニーズが非常に高いということを理解しています。それに該当する仕掛けであったり、準備だったりは実は入れてあります。

──それってハードモードとはまた別の要素ってことですよね…?

木下 はい、別です。発売まであと3週間なので、詳しいことは…すいません!(笑)

大山 ハードモードも発売のタイミングで追加させていただくので、それはそれとして楽しんでいただけるかと。

──前回のインタビューで、ノルガンでは適正レベルが40くらいなので、それくらいのレベル帯であればノーマルでプレイするのがおすすめと伺っておりました。それでも「俺はやれる!」という人はハードモードでもなんとなるのでしょうか? 例えばそもそも与ダメが低すぎたら無謀かなと思い。

木下 そういう極端にダメージが与えられないようにはしていません。なのでキャラクターのレベルだけでなく、プレイスキルにどれくらい自信があって、どれだけ高難度の体験を望んでいるか次第ですね。あくまでステータスキャップがかかっているくらいのレベルの方たちでも、十分手強いと思えるところをバランスの基準にしているので。さすがにレベル1で棍棒を持ってハードモードのノルガンに行ったら1ダメージになるかもしれませんが笑)。

例えばノルガンでベルカンたちと戦ってみて、もし自分ならもっとやれると思ったら、その場でタイトルに戻ってハードモードに切り替えてみて、どっちがよいか確認してみる手もありますね。

大山 前回のインタビューでもお話しましたが、一回ハードモードにするとゲームを周回クリアするまではノーマルに戻せないので、そこだけ慎重にご判断ください。

木下 ただRPGではあるので、ハードモードは厳しかったと感じても、どこかでレベルを上げたり強いポーンを雇ったりするとか、本作はいろいろな攻略方法があるので、完全に詰んでしまうようなことはないかと。もしどうしてもハードモードをやめたくなったら、レベルと装備を引き継いで物語を最初からやり直す機能を追加する予定なので、そこからノーマルモードにして1から始めることもできます。

──ノルガン自体は本編の序盤から行けるのですよね。

木下 はい。物語序盤に訪れるベルンワース城まで進めて、ベルントというキャラクターに話かけることでクエストが解放されます。

大山 物語の序盤をスキップする機能も先日のタイトルアップデートで追加しましたので、周回プレイ開始時もすぐにノルガンや12のダンジョンに行くこともできますね。ただそれでも慎重に考えていただけた方がよいことにこしたことはありません。

──ハードモードの違いって敵の強さ以外にあるのでしょうか、例えばなにかしら実績とか称号のようなご褒美があるとか。

木下 まずハードモードは獲得経験値がノーマルモードに比べて倍になっています。開発中に何度もテストプレイしていますが、僕の中でホットなのが「ニューゲームでハードモード」。本編自体の冒険を熱くしてくれる体験ができると思っています。はじめのゴブリンからして舐めてかかるとやられるかもとか、そういうずっと気の抜けない冒険感が楽しめることをコンセプトにしているので、自分が強くなると後半の敵が倒しやすくなってしまうとか、そういう状況が起きにくくなっています。「こんなところに薬草があった、うれしい!」とか「この特効薬はお前を倒すためにとっておいた!」とか、いろいろな決意を固めながら遊んでいけますね。

称号や特別な報酬については入れてありませんが、実はちょっとした隠し要素も入れてあります。

大山 基本的にハードモードはノーマルモードの戦闘で満足できずにもっと強い方に向けたランクアップのシステムです。ハードモードに対して報酬が目的になってしまうと、カジュアルやノーマルでプレイされている方にハードモードを強いることになってしまうので。

隠し要素に関しては、どこまで話そうかと…。

木下 まあ、あまりハードルを上げすぎてもよくないので、ちょっと買い物できる服が増えているくらいのものです。

──おお!? それはそれで結構でかそうですが。

大山 ハードモードで手に入る素材を集めて強化していくことで、最終的には結構強い状態になるようなような服で…。

木下 これくらいで、すいません!!!(笑)

─0からはじめるハードモードが楽しいとのことでしたが、バランス的には死にゲーに近いのでしょうか?

木下 そこまでではなく、正当な駆け引きが体感的に保てるバランスになっています。そのへんの敵を適当に倒す、みたいな概念が1段階難しくなるイメージですね。ちゃんと弱点を突いていかないと倒しづらいとか。アイテムについてもリソース管理がきつくなるみたいな形ではなく、楽しんでリソースを管理して旅をしていけるバランスです。

──これまでタイトルアップデートが何回が行われておりますが、ユーザーの方々の反応はいかがでしょうか?

大山 おおむねポジティブに受け止めていただけているかとは思っています。ただ欧米と日本やアジア圏では好みの傾向に差があって。欧米の方々はファストトラベルがまったくできない環境とかゲーム側がプレイヤーに枷をはめる状態をすごく良しとされる。「そういうのがいいんだ」って考える方の割合が多いんです。日本やアジア圏は逆にフラストレーションに繋がりやすいので、もっと快適に遊びたい、楽に遊びたいという声の割合が多いですね。

それで両方が楽しめるように、例えば牛車で中継ポイントを新たに追加して旅の過程を楽しみつつ遊びやすくもするといったような、遊び方の選択肢を増やせる方向性で調整を加えていきました。結果として、どちらの方からも一定評価はいただけているかなと思っています。

──タイトルアップデートが入ったタイミングで、復帰ユーザーが増えているところはありますか?

大山 はい、増えていますね。6月のタイトルアップデートのタイミングでも増えていて、9月頭のタイトルアップデートでもさらに増えている状況です。『ダークアリズン』含めて、本作に注目いただけているかなと見ています。

──『プラグマタ』で『ロックマン』とのコラボが実装されましたが、『ドラゴンズドグマ2』でも何か社内コラボの計画はありますか?

大山 私が『プラグマタ』のプロデューサーも務めているので(笑)、本作が大勢の方に広く知っていただけるきっかけ作りにはチャレンジしていきたいと思っています。

おわり

ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン 
■発売日:2026年10月9日(金)
■対応機種:Nintendo Switch 2 、PlayStation5、Xbox Series X|S、Steam
■希望小売価格:
パッケージ版 5,990円(税込)※1
ダウンロード版 5,990円(税込)
エクスパンション(DLC) 2,990円(税込)※2
※1 パッケージ版はNintendo Switch 2 、PlayStation5のみ発売
※2 『ドラゴンズドグマ 2』本編が必要
■ジャンル:オープンワールドアクション
■プレイ人数:1人
■CERO レーティング:D(17才以上対象)
©CAPCOM

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