『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』試遊レポート:ブーストブレイサーや新要素で大きく広がった攻略の幅。ユーザーが求めていた細かい改善も多数!
東京ゲームショウ2026に試遊出展される『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』を一足先に体験。本作の新要素である「ブーストブレイサー」など、プレイしてわかった範囲で注目ポイントなどを紹介していく。
ブーストブレイサー
発動することで「ブースト状態」へと移行し、一定時間新たな技や派生が追加され、一部の攻撃が強化される、今作のキーとなる要素。過去作の狩技や鉄蟲糸技を彷彿させる技から、新規モーションまで含まれており、拡張版としてはかなりボリューミーで大胆な強化内容になっている。

画面中央下部に表示されているのがブーストゲージ。ブーストゲージは時間経過やモンスターへの攻撃によって増加し、最大3つストック可能。ゲージは傷口破壊で溜まりやすく、それ以外では溜まりが緩やかな印象。

発動にはブーストゲージのストックを1つ消費。ブースト発動アクション(R1+△+◯)、特定アクション中の発動(R1)、通常発動(L3+R3)のいずれかでブースト状態へ。
■ブースト発動アクション
それ自体が強力な性能を持ち、様々なアクションからや納刀中からでも発動可能。発動後はそのままブースト状態へ。ブースト発動アクションから派生できる攻撃もある。なお、ブースト状態中にブースト発動アクションはできない。
■ブースト状態中の効果
ブースト中は一定時間新たな技や派生が追加され、一部の攻撃が強化される。画面右上のアクション名で色が変わりアイコンが付いているのが対応技。強化内容はモーション自体の変化や派生アクションの追加、高速化など武器種によって様々。
■ブーストの効果時間
ブースト状態は一定時間経過で終了。試遊で計測した範囲だと約25秒。ブースト中は時間経過や攻撃でブーストゲージが溜まらなくなるが、傷口破壊をすることで効果時間延長+ゲージ蓄積が行える。
ブースト中は火力・立ち回りともに強化され、行動選択のバリエーションも広がる。全体的に使用感も爽快感もアップするため、攻略にも楽しさにも直結する要素。その武器種の特徴を伸ばしつつ、弱点もフォローしやすくなる。
強力な一方で、ブーストゲージがそこまですぐに溜まらないのと、ブースト状態の効果時間が25秒くらいと短めなので、使いどころは考えたほうがいいと感じた。発動中に被弾して納刀して回復するという行動をするだけでも貴重な強化時間が無駄になってしまう。そういう意味ではあまり雑には使っていけないかなあと。「25秒の間で強化されたアクションを活かして立ち回る」という意識が大事に。
また、ブースト中は傷口破壊以外でゲージが溜まらないというのもあり、「1つストックが溜まる→すぐにブースト発動」を繰り返しているとストックが2つ以上溜まる状況が少なくなる。ストックがないと「今のタイミングで発動したかった」という状況を逃してしまいやすい印象も。そのため場合によってはストック数を優先してもよさそうに思った。そうすればチャンス時に連続で発動することもできる。
あとはシンプルにアクションの数が増える、技の性能が変わるというのもあって、実際使ってみると扱いの難しさもあった。例えば今作ではブーストブレイサーにより全武器種で相殺ができるようになったのだが、これまで相殺がなかった武器種だと、そもそも立ち回り中に「相殺しよう」という考えが抜けてしまいやすい。全体的にブースト中のアクションの理解度と、発動タイミングの見極めが大事に思った。このあたりはいつものように実際に武器を触りながら身につけていく部分ではある。
また、ブーストブレイサー以外でも、通常に使用できる新たなアクションの追加や既存アクションの変更点が全武器種で加わっている。今回使用したスラッシュアックスと操虫棍の新要素部分や所感について。見落としも多々あるかと思うので、あくまで一部と考えていただければ。
※試遊ではこのほかチャージアックス、太刀、ランスも使用していますが、制作時間の都合上一旦2武器種だけまとめています。動画でも紹介しているのでそちらをご参考ください。
スラッシュアックス
■ブースト発動アクション
斧:ブースト充填斬り/剣:ブースト覚醒斬り
斧はスラッシュゲージが溜まりやすく、剣は覚醒ゲージが溜まりやすい。ゲージ状況に応じて使い分けると有効。
■ブースト中の専用技/強化技
急襲空裂斬
零距離属性解放突きから△+◯で斜め下に急降下しながら斬りつける、ブースト中専用アクション。モーションは異なるものの、待望の飛翔竜剣ポジションの技。使い勝手もだいたい飛翔竜剣と同じ感覚だが、着地寸前くらいで攻撃するので早めにモンスターに動かれると外してしまいやすい部分はあるかも。
属性解放突進突き
属性解放突きが前方へ素早く突進しながら突き刺すモーションに変化。離れた位置からでも零距離属性解放突きが狙えるように。
斧:変形追撃/剣:変形追撃
変形斬り時、R2長押しで追撃アクションを行う。長押ししなければ通常の変形斬りが出せるので、任意で発動するか否かを選べる。威力が高いので積極的に当てていきたい気はした。ただ最初は長押しし忘れがち…。スキル高速変形があれば、斧:変形追撃と剣:変形追撃を繰り返すループ攻撃が強くなりそうな予感も。
剣:カウンター斬り上げ
名称は変化しないが、カウンター成功時に素早い3ヒット攻撃に変化する。また、成功時のダメージ軽減効果がおそらく向上しているようで、ジャストカウンター時はダメージを無効化することもできた。
■新要素/変更点
斧:二連横斬り
従来の斧:横斬りがこの技に変更された。素早く右斬り上げ→横斬りを行う技で、Lスティックの方向で移動しながら攻撃可能。1段目の動作が早いため全体モーションは比較的コンパクトで、シンプルに横斬りが強化されたようなもの。スラッシュゲージの回復量もそこそこあるので、螺旋充填斬りの使用頻度を減らせるかも。
斧:相殺斬り上げ
ボタン長押しでハンマーのアッパーのようにディレイがかけられるようになり、相手の攻撃に合わせて相殺しやすくなった。相殺攻撃の中ではタイミングがシビアな部類だったので、かなり助かる部分。
斧:螺旋充填斬り
初段から回避でキャンセルできるようになった。これまで螺旋充填斬り中に攻撃を受けることも多かったので、これで少しは被弾を減らせる可能性も。
斧:変形二連斬り上げ
Lスティックの入力で踏み込んで繰り出せるようになった。踏み込み距離がそこそこ長いので、少し離れた状況でもヒットさせやすい技に。

『ワイルズ』では不遇時代が長く、2025年12月のアップデートでようやく立ち回りが強化された武器種。ただそれでも動きの自由度があまりなく、スラッシュゲージがあるときは剣で△攻撃、ゲージがなくなってきたら螺旋充填斬り、相手が攻撃してから剣:カウンター斬り上げ…と窮屈な立ち回りになりやすかった(堅実とも言える)。
今作ではブースト中限定ではあるがスラアク使いが求めていた飛翔竜剣に近い急襲空裂斬が追加され、さらに属性解放突進突きにより、零距離解放突きの使いどころが大きく増えたのでは(ワイルズでは後隙の長さから使われることが少ない技だった)。『サンブレイク』のように相手のターンに無理やりねじ込んだり、チャンスタイム時のコンボの締めとして活用できそうだ。変形追撃と強化カウンター斬り上げのモーションもかっこよく、地味さも改善。
ブースト中以外では斧モードの使い勝手が向上。相殺斬り上げでタイミングを取れるようになった変化点は大きく、二連横斬りも使いやすい技。これまで毎作斧モードの存在意義が薄くなりがちだったが、今作では有用性が増しているか…!?
操虫棍
■ブースト発動アクション
ブースト相殺大車輪
過去作の四連印斬に似たモーション。振り回し部分も叩きつけ部分も相殺判定があるので、相殺を狙っていないタイミングでもたまたま相殺になってくれることがあった。ちなみに空中でブースト発動はできず。
■ブースト中の専用技/強化技
猟虫連斬
ブースト相殺大車輪から△で派生可能の連続攻撃。猟虫と同時に攻撃し、一度に複数のエキスを採取可能。飛天螺旋斬のように当てどころが良ければ3色エキスを回収できるかも。
飛円斬り/急襲斬り/急襲突き/猟虫エキス【採取】
飛円斬りと急襲突きはヒット数が増加し、急襲斬りは相殺判定が延長される。猟虫エキス採取は溜めずとも貫通効果になり、溜めることで猟虫粉塵を付与するようになる。
■新要素/変更点
猟虫粉塵
これまでは印を当てた場所に猟虫がヒットした場合、空間に猟虫粉塵が発生する形だったが、今作からモンスター自体に付与する形に変更。この仕様変更により基本は付け得っぽく、かなり実用的な技になった。猟虫粉塵は叩きつけ、飛円斬り、飛天反転斬で爆発させられる。
飛天翔突
赤エキス取得中の時に急襲斬りから△+◯で派生。回転攻撃後、斜め前方に跳躍しながら突進する多段ヒット技。使用時に赤エキスを消費する。跳躍の高さは低いのですぐに地上には降りられるのと、移動距離がそこそこあるので位置調整を兼ねた攻撃として使えそうな気もした。ただやはり赤エキスがなくなるのが悩ましく、技を使った後にいかに素早く赤エキスを採取するかが大事そうだった。先に印を頭部に当ててから使うとか…?
操虫【印当てⅡ】
△攻撃からR2で派生。素早い連続攻撃を行いながら同時に印を付ける。この技を使えばコンボでダメージを稼ぎつつ猟虫粉塵の付与ができる。これまでの印当てを使う=ダメージ効率が下がるという部分が払拭された。猟虫粉塵の仕様変更と相まって使う機会が多そう。
飛円反転斬
操虫【印当てⅡ】もしくは飛円斬りから◯で派生。Lスティックの入力方向に跳躍しながら斬りつけ、ヒット時は猟虫粉塵が爆発。印当てⅡからそのまま派生させれば爆発と合わせて大きなダメージを与えられる。「攻撃しつつ跳躍できてエキスを消費しない」唯一の技でもある。跳躍時にモンスターに迎撃されないようには注意が必要なところはあるが、赤エキス中であれば跳躍後に急襲突きで相殺を狙ったり、再び印を当てつつ地上戦に持ち込んだりするムーブもしやすい。
また、回避の入力遅延はなくなっていたと思われる。『ワイルズ』では同時押し猶予の関係からか、ボタンを押してから回避が出るまでに若干間があるという仕様で、操虫棍の致命的な弱点のひとつであった。

過去シリーズだと対応力の高さがウリだったが、『ワイルズ』では一変して近接武器の中でもトップクラスに操作難度が高い武器種だった操虫棍。火力の出し方が飛天螺旋斬をいかにフルヒットさせて、その後いかに素早くエキスを三色採取するかにかかっていた。しかも飛天螺旋斬は当てどころが難しいうえ、『ワイルズ』では特定のエキスが採取にしくいモンスターが増えたため、現実的に効率よく火力を出せる相手がかなり限定的だった。また、振りの動作が長めの関係で高難度のモンスターに反撃を受けやすく、急襲斬りの相殺でなんとかするしかない(できない)という部分や、上述の回避遅延の影響もあって防御面の弱点が目立つ武器種だったのだ。飛天螺旋斬が当てやすく三色揃えやすいレ・ダウやゾ・シアには強かったが(特にゾシアは特効レベル)、それ以外では弱さが目立ちやすいピーキーな性能であった。
という事情もあってか、本作での追加要素が14武器種の中でも特に多い。猟虫粉塵の仕様変更と操虫【印当てⅡ】により猟虫粉塵を使った立ち回りが有効になりそうなのと、飛天翔突と飛円反転斬がどちらも跳躍する技なので、空中からの行動選択の機会も増えたかも。
ダメージを稼ぐ手段が増えたことで、飛天螺旋斬だけに頼らずに済みそうな気配もある。また、猟虫粉塵を爆発させられるのが飛円斬り(叩きつけ)と飛円反転斬なので、急襲襲斬りとの明確な使い分けがよりできるようにもなった。ブースト中は飛円斬りと猟虫粉塵による地上戦が強そうなような…?
飛天螺旋斬以外の選択肢が増えたというのと、回避の遅延がなくなったことで気持ち的に楽になった部分も大きい。試遊かつ初見モンスター相手という環境の中でも『ワイルズ』のような苦しさは感じなかった。もう使ってて泣きそうになる武器種はではないはず!
セクレトも新要素で快適に
セクレトも新要素や変更点あり。新フィールドの「雲居の遺跡群」では上昇気流があり、セクレトに乗った状態で飛び込むと自動で上昇する。また、滑空中に「高速滑空」で素早く移動できるほか、「羽ばたく」でわずかに上昇できるようになった(羽ばたくの連続使用は不可)。

さらに武器交換がセクレトに乗らずともできるように! 全ワイルズユーザーが待ち望んでいた要素!
ボタン短押しで素早い武器交換、ボタン長押しで従来と同じくセクレトに乗って武器交換する形に(オプションで操作を逆にも出来る)。交換速度がだいぶ早くなったので、モンスターが離れた時、罠を仕掛けた時、モンスターが披露した直後などちょっとしたタイミングで武器を切り替えて攻める選択肢も生まれたのでは。

セクレトが近くにいればその場ですぐに武器を交換でき、離れていればセクレトが近寄ってきて交換ができる。交換時に武器名も出るのでわかりやすくもなった。
また、セクレト受け身が助け起こすまでのテンポがよくなり、慣性もあまり大きくかからなくなったようにも思う。ダウン時にセクレトを呼んで近寄ってきた際、一瞬セクレトが消えてすぐ助け起こすモーションに入るシーンもあり、離れた位置にいても素早く起こしてくれるようになっていた。

例えば上の場面だと画面上方向からセクレトが近寄ってきた直後…。

次の瞬間、画面の右側(ハンターの足元付近)から助け起こすモーションになっていた。『ワイルズ』だとセクレトがいる位置によって助けて起こすまでに時間差が出やすく、セクレトが走ってきた方向に慣性が残りやすかったので、受け身をとることで逆に被弾してしまう状況も多かったが、試遊の範囲ではセクレト受け身が仇になることは一度もなく済んだ。「ワイルズだったら今の攻撃受けていたな」と思う場面もあった。
ユーザービリティの向上
全体的にUIが調整されており、オプションも新しい項目が多数追加されていた。

『ワイルズ』ではサブ武器に持ち替えると、装備欄でメイン武器と入れ替わる形だったが、本作だと入れ替えが発生せずメインとサブで独立する形になった(装備している方に✔️マークが付く)。サブ武器に設定した重ね着やチャームが、いつの間にかメイン武器のものと差し替わってしまう問題がなくなりそう!

装備画面は縦列で表示できるようにもなっていた。

ボウガンの弾ポーチの項目でスライダー上の非表示設定が可能に。非表示設定はアイテムマイセットごとに保存できるようになっているか…!? 全体的にすっきりした配置になり、いろんな箇所に分散していた機能がまとめられている傾向に見られた。

オプションの各カテゴリはすべて1ページにまとめられ、下にスライドしていく形に。また、オプション画面を閉じたあとに再度オプション画面を開いた際に、前回のカーソル位置があった場所から開けるようにもなっていた。
【注目の新しいオプション項目】
・他プレイヤーのチャームの表示設定(オフにできる)
・スキル効果の通知表示タイプ(ポップアップ表示、チャット、表示なし)
・装衣の着脱ショートカット設定(着る・脱ぐ/着るだけ/脱ぐだけ/両方オフ)
・抜刀時のリロード設定(△ボタンで抜刀した際のリロードをオフにできる)
・照準/集中モード中の◯ボタンのモード切り替え操作設定(オフにできる)
・セクレトの支給品受け取り設定(長押しで受け取り画面を開かずに直接受け取る)
・カスタムショートカットの表示速度設定(1~10段階まで変更できる)
全体的にほしいと思っていた機能が追加されている! カスタムショートカットを使う際、L1長押しの入力が短いとアイテムを使い損ねるという場面があるため、そういった場合は速度を上げておくとミスが減らせる。ただ速度を上げるとそのぶんL1単押しによるカメラリセットの受付時間は短くなる。カメラリセットを使わないプレイヤーならば特にデメリットはないかも。
アラケータ
試遊では3つのクエストが選べ、うち1つは新フィールド「雲居の遺跡群」で憤衝鳥アラケータに挑める。アラケータは翼に空気を蓄える特殊な器官が備わっており、そこから勢いよく空気を噴出することで高速飛行による攻撃を仕掛けてくる。

空気を取り込んで翼が膨らんでいる状態。狩猟中はアラケータの全身が収まるくらいの画角に自動的に切り替わっており、カメラ設定がデフォルトでも密着した際に視認しづらいということがなかった。

ボス個体を中心とする統率の取れた行動が特徴で、黄色い個体の子分を呼び出し、時には同時に攻撃を仕掛けてくることもある。なお、咆哮を受けるとハンターが耳を塞ぐ時間が長かったので、咆哮【大】の可能性があるかも。

子分をある程度攻撃すると逃げていったので、隙を見て追い払っておくのも手かもしれない。また、集中弱点攻撃を出来るタイミングもあった。

攻撃バリエーションが豊富でバルファルクを彷彿とさせるような高速突進攻撃を仕掛けてくるなど、従来の鳥竜種っぽくない動きをしてくる。印象的にはそのままプチバルファルク。全体的に動きが速いうえ、ハンターの視界外から一瞬で消える行動もあるため、ロックオン機能をオフにしていると見失う場面が多かった。

大技は子分と編隊飛行しながらの急降下攻撃。一瞬でかっ飛んでくるため初見だと対応しづらい攻撃が多いものの、行動後に隙が発生しやすいので、そこがこちらの攻撃チャンスにもなる。ブースト発動アクションから一気に攻め込むのだ!

雲居の遺跡群は全体的に開けているエリアが多く、「狭い上に視認性が悪い」という場所でやり合うことはなかった。夜になると暗くなる関係で少し見えづらくなるくらいではあるか。
アラケータは行動パターンの読みづらさから思ったより手ごわく、新要素を試しつつというものあるが試遊時間20分のうち討伐まで16分前後くらいかかった相手。アイテムポーチに罠類も用意されていないため、わりとガチ目に立ち回る必要もあった。
テオ・テスカトル
試遊内容で「復活古龍モンスター討伐クエスト」として東京ゲームショウ開催直前まで隠されていた、炎王龍テオ・テスカトル。最初は「クシャルダオラかなあ」くらいに考えていたので、テオ・テスカトルが来るとはまったく予想しておらず、試遊した際にクエストを見た時点では「これは討伐無理そうだな!」という予感があった。

BGMは今作のアレンジ版になっていた。おなじみのデデンデデデン!もある。

最初は粉塵纏いの状態。この状態の粉塵爆発による攻撃は、爆発のタイミングや攻撃範囲の掴みにくさがあるうえ、直撃すると爆破やられ状態になってしまうので開幕からすでに強い。

立ち上がって真下に放つブレスは正面方向への攻撃範囲が広く、火属性やられにもなってしまう危険な攻撃のひとつ(というか全部危険なのだが)。試遊ではアイテムポーチに爆破やられを解除する消臭玉が2個しかなく、火属性やられを解除できるウチケシの実はなんと0個。もしやアイテムBOXにあるのか…?と思いきやそんなことはなく、非常に限られた回復リソースしか用意されていないという鬼畜ぶりだった。

しばらくすると立ち上がって爆風を発生させつつ、炎を纏った状態になる。炎纏い状態ではテオ・テスカトルに密着した状態でいるとスリップダメージを受けてしまう。

概ね過去作で見られた攻撃が中心だったが、いくつか新しい行動も見られた。形態解除後、再び粉塵纏い状態になる際に咆哮を行うのは恐らく今作が初かも。この咆哮の予備動作から発生まで早く、まるで海竜種の咆哮のようだった。

おなじみの大技、スーパーノヴァももちろん使ってくる。しかも今作はまずいつものスーパーノヴァを行ったあと…

そのままハンターの方向へ滑空をしてくる。この滑空は小突かれるくらいのダメージだが火属性やられになってしまう。

そして滑空後、もう一度地上でスーパーノヴァを放つ!!!!! これはさすがにわからなかった…!!!! スーパーノヴァが毎回このパターンというわけではなく、いつもの1回だけのパターンもあった。
結果、2乙したうえ瀕死にもできずに20分経過の時間切れでクエストが終了した。とにかく被ダメージが大きいうえに、攻撃を受けると爆破やられや火属性やられになってしまうため立て直しに苦労する。新要素も試す余裕もあまりないかと。討伐を目指すには、被弾を抑えて効率よく弱点部位にダメージを与えていくといった、タイムアタック的な腕前を要求される相手のように思う。生半可な立ち回りだと3乙か時間切れコースではないだろうか。もしかしたらマルチプレイのほうが討伐を目指しやすい可能性もあるかも…? モンハンの腕前に自身のある方は挑戦してみては。逆に余裕を持って新要素を試したい場合は、アラケータかチャタカブラのクエストを選ぶのがおすすめ。

『ワイルズ』ではセルレギオスとラギアクルスの追加あたりから、モンスターの強さが跳ね上がっていき、最終環境である★10歴戦王ともなると過去シリーズと比べても上位とは思えぬほどの難度の高さに。★10は全体的な動作の速さに加えて行動間隔が短く隙が少ないため、「ひとつの動作が長い武器種(※)」はそれだけ不利になっており、特にシングルプレイでは立ち回りの難度の差が大きく出やすいという問題があった。
※大剣、ハンマー、ガンランス、操虫棍が終盤環境では扱いの難しさと火力の出しづらさが目立っていた。狩猟笛やチャージアックスもシングルプレイだと立ち回りの難度が高いが、マルチプレイでは環境トップクラスの強さがあり、シングルとマルチで評価が変わってくる武器種の代表でもある。
このあたりの問題をブーストブレイサーと基本アクションの新要素・変更で解決を目指した印象も受ける。細かいバランスはさすがに製品版が出てからでないと判断できないが、試遊の短い時間でも立ち回りの幅に変化が出ている部分は感じた。あと派手な技が使えるようになったことで、単純に「楽しそう」という部分でコアユーザー以外でも目を引きやすい要素にもなっているのでは。ユーザーから多くの意見があったUIや操作性周りについても各所改善が施され、間違いなく遊びやすい作品になっている。『ワイルズ』のときにモンハンユーザーが早々に離れていってしまったのが残念に思っていたので、『アセンダンス』でまたプレイヤーが増えてほしい!
おわり
モンスターハンターワイルズ:アセンダンス
発売日:2027年 発売予定
プレイ人数:1人(オンライン1人~4人)
ジャンル:ハンティングアクション
対応ハード:PlayStation5 / XBOX Series X|S / Nintendo Switch 2 / Steam
クロスプレイ対応
©CAPCOM
※画面は開発中のものにつき、実際の仕様とは異なる場合があります。



