Switch2『ダスクブラッド』試遊レポート:最大8人による戦い。独自ルールを多く盛り込んだ、対人戦だけに縛られない新機軸のゲーム性を解説
Nintendo Switch 2にて2026年発売予定『ダスクブラッド』より、8月21日より開催されるネットワークテスト版(事前当選者のみ参加可能)を先行体験。本作は最大8人よるマルチプレイアクションで、PvPだけでなくPvEもこなしながら戦いを繰り広げていくのが特徴で、本作特有のシステムも多いゲーム性になっている。
用語も多くややこしいかもしれないが、ゲーム内のチュートリアルモードで対戦せずに練習ができるので、実際にプレイしながらルールを覚えていくことができる。わけがわからないままネットワークテスト版をプレイすることにはならないと思うので参加者は安心しよう。
なお、今回の試遊取材にあたり画面撮影の録画は不可となっていたため、細かい部分について記録できていない点や、説明内容に適した画面写真がない点はご了承いただきたい。メーカー提供のプレイ映像を使った動画でもゲームの流れや代表的なシステムを紹介しているので、合わせどうぞ。
基本ルール
8人よるバトルロイヤルで、1~3フェイズと最終フェイズの計4フェイズで展開される。1~3フェイズは6分間。様々な条件を達成することで獲得できる「美徳」というポイントを競って最終フェイズを目指していく。そして最終フェイズは上位3人による決闘「血の月授」で最終的な決着をつける流れだ。
第1フェイズ(8人)
このフェイズで脱落者は発生せず、8人全員が無条件で第2フェイズに進出。キャラクターの育成を重視するか、少しでも美徳を稼いでおくかといった選択肢がある。第2フェイズ以降で少しでも有利に進めるためにも、この段階から計画的に動いていきたい。
第2フェイズ(8人)
一定時間経過するとフィールドに「儀式場」が発生するように。儀式場では他のプレイヤーを倒すことで美徳を獲得できるようになるため、美徳の順位が変動しやすくなる。戦って美徳を稼ぐか、戦わずに美徳を稼ぐ方向にシフトするか重要なポイント。美徳の上位6名が第3フェイズに進出。脱落者は拠点に戻る(観戦システムはない)。
第3フェイズ(6人)
第2フェイズ同様に、一定時間経過後に儀式場が発生する。人数が2人減ったぶん、やや他プレイヤーと干渉する状況が減少。美徳の上位3名が最終フェイズへ進出する。美徳の差を付けたい・埋めたい場合は獲得ポイントの多い美徳を目指す必要が出てくる。
最終フェイズ(3人)
決闘用のフィールドで3人よる直接対決。死亡しても一度だけ復活可能(2回倒されると敗北)。最後まで生き残ったものが最終的な勝者となる。
1フェイズが6分なので、1ゲームのプレイ時間は最短で第2フェイズ敗退で15分ほど。最終フェイズは時間制限がなく決着が付くまでの戦いになるので、時間が変動しやすい部分。集中攻撃されて即落ちすればすぐ終わるが、回復アイテムの残数が多いプレイヤーがいたり逃げ重視の立ち回りにしたりしていると長期戦になりやすいところはあった。長いと第1~最終までで40分くらいだろうか。
1位になったプレイヤーは特別なカットシーンが見られるほか、製品版では経験値のようなものを入手でき、一定量たまるとカスタマイズ要素に関する報酬を得ることができるようだ。ただ「上位じゃなくても楽しめる」というのがゲームコンセプトとしており、8位であっても何ら意味があるというのを積んでいける形を想定しているとのことではあった。
■各フェイズのスタート地点
各フェイズの最初はインターミッション画面で「フェイズ開始エリア」を選択。選んだエリア内からランダムでスタート地点が決まる。どこのエリアにアクセスが集中しているかも判別できるので、そういったエリアは避けるのも手。また、人数が多い場合は「人数過多」としていずれかのプレイヤーが強制的に別のエリアへ飛ばされる。
■死亡について
プレイヤーのHPが0になると死亡となり、マップの各所にあるいずれかの転送地点を選んで復活ができる。デスペナルティは一切発生しない。ただ復活までに10秒ほど時間がかかるのと、転送地点から再開しなければいけないぶんタイムロスによる不利は発生する。1フェイズの時間が短めなので、美徳が拮抗している状況だとそこのタイムロスも響いてきやすい。
■vP要素
他プレイヤーにはいつでも攻撃を仕掛けられるが、儀式場以外で他のプレイヤーを倒しても特にメリットは発生しない。一応探索したエリアにいる相手を追い払ったり、倒した相手にタイムロスを与えられるというメリットもあるが、倒した側もプレイヤーと戦っている時間がロスになっているとも言える。
そのため儀式場に近づかないようにしておくことで、極力対人戦を避けることもできなくない。ただ好戦的なプレイヤーとかち合った場合、儀式場ではなくても執拗に攻撃を仕掛けられてしまう可能性も当然あるので警戒は必要。また、どのみち最終フェイズは決闘にはなってしまうため、1位を目指す際には必然的に対人戦は発生する。

■vE要素
フィールドの各所には簡単に倒しやすいザコ敵、少し手強い“強敵”、群を抜いて強力な“侵略者”という敵が存在しており、これがvE要素となっている。侵略者のみ一時的に他プレイヤーと共闘して挑める要素も(詳しくは後述)。
敵を倒すことで経験値を獲得してレベルアップを目指したりアイテムを集めたりできるほか、敵の討伐数が多いプレイヤーは美徳が獲得できるメリットなども。強敵や侵略者ならば倒すことで「血の力」から特殊な効果を得ることも可能。強敵からは被ダメージがかなり高くなるので、しっかり回避タイミングを見極めて戦う必要がある。

美徳
様々な行動を達成することで得られるポイント。第2フェイズ終了時の上位6名、第3フェイズ終了時の上位3名が次のフェイズへ進めることができる。ポイントは各フェイズでリセットはされず累計で競う。美徳には以下のような種類があり、これ以外でも「烙印」の目標達成など、美徳が発生するシチュエーションは存在する。
■美徳の主な種類
討伐の美徳:強敵や侵略者を倒す。
灯の美徳:フィールドに点在する遺体に火を灯す。小と大が存在。
剣の美徳:儀式場で他のプレイヤーを倒す。
誓約の美徳:儀式場に複数出現する聖柱で祈る。
称賛の美徳:「敵を倒した数(血の牙)」と「新しいアイテムを習得した数(蒐集家)」が多いプレイヤーの1位と2位に美徳が増える。一時的に増えるものなので、フェイズ中に順位が変動するとポイントが失われる。
対人戦で発生する美徳が「剣の美徳」や一部烙印だけなので、対人戦を避けても稼ぐ手段は豊富になる。例えば探索とザコ敵狩りを中心に行った場合なら、「灯の美徳」や「称賛の美徳」の獲得を狙いやすくなるし、PvEが得意なら「討伐の美徳」を目指しやすい。ただ達成が簡単なものはそのぶんもらえる美徳は少ない傾向。キャラクターの育成がうまくいっている場合は「剣の美徳」を狙っていくなどの切り替えが大切だろう。例えば育成ばかりしていても、結局美徳が溜まらずフェイズ落ちしてしまうという本末転倒に陥る可能性もある(あった)。
フィールド
今作は「血族」と呼ばれるキャラクターたちが、「人類の黄昏」である時代に呼ばれて戦っていくという世界観。ネットワークテスト版ではフィールドは1種類で、「ロアンローの街」という場所が舞台になる。立体的な構造で、広大なマップの中に複数の地域が存在しているのが特徴。今作はプレイヤーキャラクターが大ジャンプや3段ジャンプが行えるため縦方向にダイナミックな動きができるようになっており、立体的なフィールドを様々なルートで探索できるようになっている。
フィールドでは戦いで役立つアイテムのほか、「取得効果」として経験値、眷属経験値、黄金血を入手することができる。黄金血は一定量集めることで回復アイテムである「黄金血の杭」の使用回数を増やしていくことができる。また、フィールドの各所には転送地点があり、マップから選択することでファストトラベルが可能。ただしフェイズ開始時、復活直後、転送直後、戦闘中は転送が不可能となる。
夜の館
プレイヤーの拠点となる場所。戦いに赴く準備やマッチングなどもこの場所から行う。中庭は訓練場になっており、敵の種類の変更(墓守案山子、信徒、巨人信徒の3種)や、プレイヤーのレベルなども変更してアクションの練習が可能。ネットワークテスト版では利用できる機能は制限されており、製品版ではNPCと会話してイベントを進めていく要素もあるそうだ。
血族
ネットワークテスト版では6人の血族から選択可能。血族には「武器」「血族技」「権能」「烙印」の要素があり、血族によって得意なことも変わってくる。敵を倒すなどして経験値が溜まるごとにレベルアップし、最大レベルは20。
■武器
全キャラクターで近距離攻撃と遠距離攻撃が使用可能。各キャラクターでどちらも性能が異なる。
■血族技
キャラクターごとの固有技で、攻撃手段だったり補助手段だったりと様々。『ナイトレイン』のスキル的なポジション。初期では1つ使用可能で、特定のレベルに到達すると2つ目が使用可能になる。
■権能
自動的に発動するパッシブ効果。各キャラクターで2つセットされている。
■烙印
戦いの最中に特定の目標を達成する要素。出発前に烙印を使用するかどうか選べる。詳しくは後述。
製品版では武器のみ固定で、他は複数種類の中から選んでカスタマイズ可能のようだ。また、今作はキャラクターのバックボーンやキャラクター同士の関係性の設定も作り込んでいるとのことで、製品版ではそういった要素を楽しむことができるだろう。
【登場キャラクター】
アルバート
▷武器
ローリクの宝刀
機関銃:射撃後にRで宝刀で追撃
▷血族技
血の刃:血の斬撃を飛ばして攻撃。X長押しでタメ化
ハイヤーンの光:照射ビーム。X長押しで照射継続
▷権能
ローリクの貴血:血族技の使用回数が初期状態で多い
反逆者:美徳の高い相手に体幹攻撃力上昇
「血の手」ヤン
▷武器
渇血の斧
魔術の石:ZL長押しで炎を放ち続ける
▷血族技
瞬身:一定時間回避速度上昇
我が血に狂え:周囲を血の斬撃で攻撃、ボタン長押しで構えたまま移動可能
▷権能
「血の手」の血継:ダメージを受けた直後の反撃でHP回復
血の君主:吸血魅了した敵のHPを回復し、攻撃力も上昇させる
タン・ラン
▷武器
月輪の刃:遠近同じ武器を使う。ZL長押しで複数の刃を飛ばす
▷血族技
暗月:一定時間姿を消す。近づいたり攻撃したりすると解除
マーマ・ナータ:銀色の大蛇を召喚して攻撃させる
▷権能
花嫁の蠱惑:吸血魅了時に周囲の敵も魅了する
暗月の娘:距離が離れている敵から姿を消す。敵から狙われづらくなる
狙撃手レイラ
▷武器
聖刻のカタール:R+Aで回避攻撃
狙撃銃:ZL+Lスティックボタンで精密射撃
▷血族技
ネブラの消失:瞬時に離れた場所に移動。攻撃を受けた直後でも発動可
ヴェルドの機銃:体内から機銃を出して構える。Rで機銃を撃ち、Xで格納
▷権能
ネブラの血族:最大HPの半分までHPがゆっくり回復、だが黄金血の杭による回復力が少ない
夜の瞳:ターゲット固定及び観察距離が長い
元老サミール=バルトス
▷武器
元老院のレイピア:R+Aで回避攻撃
霊長の指輪:霊長を放った後にRでレイピア追撃
▷血族技
血の刑柱:相手の足元から刑柱で突き上げる。Xでタメ化
恐竜化:恐竜になって突撃。突撃がヒットすると噛みつく。Rで頭突き、Xで変身を解く
▷権能
血を修める者:血族技の必要レベルが下がる
揺るぎなき剣:ジャストガード後、近接攻撃力上昇
ゾーク
▷武器
海底ケーブル
スピアガン:ZL長押しでタメ攻撃
▷血族技
ミサイル:背部から砲門を展開。Rでミサイル発射、R長押しで連射、Lスティック押し込みで精密射撃、Xで格納
人間ロケット:飛行形態で前方に突進
▷権能
深海の掟:血族を倒した時に最大HPを奪う。奪った相手に倒されるとHPは取り戻される
怪音波:L+ZR長押しで叫びを継続できる
アクション
【操作方法】
Y:調べる X:血族技 B:ジャンプ A:回避
L:ガード R:弱攻撃(崩れ中:吸血)
ZL:遠距離攻撃 ZR:強攻撃
B長押し:大ジャンプ L+ZR:叫び
+:マップ -:メニュー
▲:黄金血の杭 ▼:アイテム使用
◀:血族技選択 ▶:アイテム選択
Lスティックボタン:ダッシュ
Rスティックボタン:ロックオン
Y長押し+◀:観察
Y長押し+▶:ピンを刺す
Y長押し+▼:眷属召喚
Y長押し+▲:同盟申請
■弱攻撃(R)、強攻撃(ZR)
武器を使った近距離攻撃で、おおむね従来のフロムゲーで慣れ親しんだような動き。今作は全体的にスタミナ消費量が少ないため、連続で攻撃を振りやすい。狙撃手レイラと元老サミールはR+Aで回避攻撃が可能(後方に下がりながら攻撃する)。
■遠距離攻撃(ZL)
キャラクターごとに性能が大きく変わる飛び道具。残弾があるタイプの武器の場合、Y長押し+ZLでリロードが可能。アルバートと元老サミールは射撃後にRで近接攻撃による追撃を行える。

■血族技(X)
使用後、一定時間経過後に再使用が可能なクールタイム式。今作ではFPの概念はなし。初期では1つ使用可能で、特定のレベルに到達すると2つ目が使用可能になる。血族技の切り替えは◀ボタンで行う。フィールドで入手できる「血の力」によって攻撃力、再使用までの時間、残数の強化が可能。

■叫び(L+ZR)
叫んで相手を怯ませる行動。相手の攻撃に合わせて叫びを行うと、攻撃を中断させて崩れゲージを大きく蓄積させる。また、遠距離攻撃も弾くことができる(重い遠距離攻撃は不可)。いわばパリィ的に使うアクション。タイミングはそれなりにシビアだと思う。
■吸血(崩れ中にR)
崩れゲージが最大になって体勢を崩している相手に使うと、大ダメージを与えつつ自身の体力が回復する。『エルデンリング』でいう致命アクション。雑魚敵相手なら魅了付き従うようになる。魅了ができるのは基本ザコ敵のみっぽい。

■ガード(L)
全キャラクターで盾を所持しておりガードが可能。空中でも使用できる。ガードには耐久値があり、連続でガードすると破壊されてしばらく使用不可能になる。耐久値は時間経過で回復。ジャストガードもあり。ガード直後にZRでカウンター攻撃を繰り出す。
■ジャンプ(B)
ジャンプ後、最大3回まで空中ジャンプ可能。Bボタン長押しで大ジャンプになる。長押し時間は短めなので、最初は通常のジャンプしようとして大ジャンプが出ることもあるかも。フィールドの探索から戦闘中の回避手段まで使う機会が多いアクション。
■回避(A)
ステップやローリングによる回避行動。今作は空中でも回避ができる(1回まで)。空中被弾時に受け身も可能。回避性能はそこまで万能っぽくなく、適当に回避連打しているだけだと攻撃に引っかかりやすい状況が多かった。
■黄金血の杭(▲)
HPの回復アイテム。初期の残数は3つ。敵を倒し続けたり、フィールドで「黄金血」を入手することでゲージが溜まっていき、最大まで溜まるごとに残数が1つずつ増える。
■アイテムの使用(▼)
▶ボタンでアイテムの切り替えを行える。
■観察(Y長押し+◀)
少しだけズーム状態にしてカメラを動かせる状態にできる。高い位置から観察したいときなどに。
血族技やアイテム選択する際、十字ボタンを親指で操作しようとすると左スティックから指が離れて一瞬キャラクターの動きが止まってしまう。特に血族技はとっさに変えたいことも多かったので、Nintendo Switch 2 Proコントローラーを持っているなら背面ボタンに◀ボタンを設定するのもよいかも(試遊でもそうした)。
★ジャンプを使った戦い方が重要?
従来のフロムゲーだと回避の無敵時間を使って避ける印象も強いが、今作はジャンプアクションの機動力を活かした戦い方が主体になりそうな気もする。ジャンプは移動量が多いぶん地上の攻撃を避けやすいし、前方への空中回避は移動距離が長いため接近手段としても有用。提供映像でも多段ジャンプを使って攻撃を避けている場面が度々見られた。ジャンプで様子を見つつ、隙を見て突撃するという動きは意外と『アーマード・コア』っぽさもあるのか…!? 特に互い横ジャンプでピョンピョンしながら遠距離攻撃で牽制する立ち回りは、古の『アーマード・コア』感を彷彿とさせる。飛び回る相手に対しては着地狩りで対策か?
地上回避は主に素早い間合いの調整や攻撃後の硬直をフォローする用途で使うのがよさそうだろうか。試遊では回避を連打しているだけだと、vEでもvPでも狩られてしまいやすかった記憶がある。映像では盾を使っているシーンもよく見られた。基本盾を構えつつ様子見しながらジャンプで回避し、もし盾で防いだ際に隙がありそうならガードカウンターで反撃するのも有効そうかも。ほかにも「叫び」で攻撃キャンセルを決めているシーンもあるが、これはタイミングが難しく、試遊では全然成功しなかった。上級者にもなると対人戦で叫びも狙うようになるだろうか。
<フレームレートについて>
本作は可変フレームレート式で、今回提供された映像で計測した範囲だとFPS40弱くらいが多く、決闘のシーンはFPS50弱くらいと少し高めになる。実機ではまた違う可能性もあるが、試遊したときの体感的にもそれくらいだったように思う。
眷属
フィールドにある魔法陣にアクセスすることで、眷属との契約が可能。一度契約すれば戦いが終了するまで同行してくれる頼りになる存在だ。
魔法陣には「輪」「刃」「瞳」の3種類があり、それぞれの種類にカテゴリされている眷属の中からランダムで選ばれる。「瞳」は扱いが難しいタイプらしい。近距離型、遠距離型、サポート型など眷属によって行動パターンが異なるため、どの眷属を連れているかによっても戦略が変わってくる要素。突出して強い“当たり眷属”みたいなものはないように調整しているとのことだった。
・契約後、Yボタン長押し+▼ボタンで召喚し、召喚中に同様操作で帰還させる。
・非戦闘中と帰還状態は徐々に眷属のHPが回復する。
・召喚中、近くに敵がいると自動的に行動してくれる。
・眷属のHPが0になった場合は一定時間経過するまで再召喚が不可能に。
・小魔法陣に触れたりフィールドに落ちている「取得効果」から眷属経験値を入手できる。
・眷属経験値が一定量溜まるとレベルアップ。最大レベルは5。
・特定のレベルに到達すると新たな技を習得
・契約中に別の眷属と契約し直すことも可能。
・別の眷属と契約し直す際にレベルが引き継がれることはなく、レベル1からスタートとなる。
基本的には契約し得かと思う(むしろいないと不利)。最終フェイズの決闘でも召喚できるので、相手の行動の妨害やタゲ取りとしてかかせない存在。ちなみに眷属にもキャラクター性があって、召喚中に喋ることがある。ちょっとにぎやかになるかもしれぬ。

右にいるのが近くにいるとHPを回復してくれる技を使ってくれる眷属。この眷属を決闘で放置しているとプレイヤーが全然倒れなくて大変だった。
強敵
フィールドの特定の場所に近づくと出現する中ボス的な存在。討伐することにより「討伐の美徳」と「血の力」が入手できる。ザコ敵に比べてゴリ押しが通じず火力も高めなので、しっかり回避タイミングを見極めて戦う必要ある。フロムゲーらしい攻防感ができる相手。
強敵や侵略者などを倒すと「血の薔薇」出現し、調べるとランダムで選ばれる2つの「血の力」の中から1つ選ぶ。『ナイトレイン』の「潜在する力」に近い要素だが、「血の力」で付与できる特殊能力は5つまでという制限はある。
<血の力一例>
消費スタミナ軽減/スタミナ回復速度上昇/近距離攻撃力上昇/遠距離攻撃力上昇/毒属性強化/炎属性強化/属性防御強化/体幹防御上昇/全状態異常耐性上昇/吸血攻撃力上昇/ガード成功時HP回復/貴婦人の跳躍(ジャンプ中怯みにくくなる)
侵略者
強敵を大きく上回る強さを持つボスエネミー。こちらも特定の場所に出現する。倒すのには相応のレベルや実力が必要になるが、そのぶん獲得できる美徳が多く、「血の力」からレアな効果が出やすいというメリットがある。また、侵略者とは他プレイヤーと一時的に共闘できるのも特徴。
いずれかのプレイヤーが侵略者と交戦状態になると、付近にいる他のプレイヤーに「共闘要請」が自動的に送られる。承諾すると交戦している場所にワープし、共闘状態となる。共闘状態では互いの攻撃が当たらなくなり、報酬に関しては共闘の貢献度が大きいほどよくなるようだ。
討伐後は「血の力」の選択画面が強制的に出現し、選択後に移動前の地点に戻され共闘状態は解除される。選択中に他のプレイヤーから攻撃を受けるとか、終了後にいきなり乱戦状態になるといったことはないのでそこは安心しよう。また、キャラクターのHPが0になることでも共闘状態が解除され、元いた場所に戻される。
「共闘ならなんとかなるかも」と思って挑んでも、レベルが低いうちは相手の動きがわからないのもあって返り討ちに合いやすかった。無駄に粘ったけど結局倒されてしまうのが一番嫌なパターン。アナウンスが出ても共闘しないことで、他プレイヤーの時間を使わせるという戦略もあるかも?
同盟
他のプレイヤーが近くにいる際、Yボタン長押し+▲ボタンで同盟申請を出すことができ、承諾されると共闘状態に。侵略者戦での共闘状態と同じく、互いの攻撃が当たらなくなる。各フェイズの終了時に同盟を解除することもできるが、解除した側の最大HPが減少し、減少したぶんのHPが相手に受け渡されるデメリットが発生してしまう。同盟した2人が最終フェイズに残った場合、自動的に同盟は解除される。
強そうなプレイヤーを見つけて同盟を持ちかけてみるというドキドキ感もある。ピンチになってそうな人を颯爽と来て助けたあと、同盟申請を出したら相手はキュン!ってなるかもしれない。
製品版では「フレンドと同じマッチに入って、フレンドを見つけて同盟を申請する」といったこともできる予定のようだが、ランクマッチでそこまで自由にできるかどうかは今後の検討していくとのこと。一応ネットワークテスト版でもマッチング設定で「同盟なし」を選ぶこともできる。
烙印
血族選択時に「烙印」を使用するかどうか選べ、使用すると烙印ごとの目標が設定され、達成により美徳を獲得できる要素。どの烙印も他プレイヤーと干渉する内容になっており、対象の相手はランダムで選ばれるようだ。対象は自力で探していく必要があるが、アイテム「烙印の香水」使うことで一時的に宿敵がいる方向が表示されるほか、対象に近づくことでアナウンスが出現する。
▶宿敵の烙印
宿敵を見つけて倒すことが目的というシンプルな内容。宿敵がフェイズ落ちしてしまった場合、目標は達成できなくなる。そういう意味ではスピード感も大事か。
▶ミュラルの眼の烙印
自身が異端審問官となって毎フェイズに1人ずつ現れる異端者を見つけて粛清するという目的。宿敵の烙印よりも、対象の人数が多くより攻撃的。エモート「我に開眼を」が使用すると少量のダメージと引き換えに異端者がいる方向が一時的に表示され、ターゲットを固定すると異端者の判別ができるようになる。
▶旧き友の烙印
旧友を見つけて同盟申請を出し、同盟状態のまま2人で最終フェイズを目指す。達成条件のハードルが高い。
▶儚い恋の烙印
花嫁を見つけてプロポーズする。受け入れを拒否された場合、反転モードになって相手を抹殺することが目的になるらしい。怖! 花嫁側からすると相手に美徳を獲得させないようにするため、断る可能性はありそう(承諾した花嫁側もメリットはあると思うが)。
テーブルゲームのロールプレイを思わせる要素。ユニークではあるものの、1フェイズの制限時間が短いこともあって、烙印の目標を達成する余裕はあまりなかった。特に対象と戦わなければいけない烙印は気軽に手を出しにくいところはある。対人戦が苦手なプレイヤーが宿敵や異端者となった場合、狙われる危険が増すぶん不利にもなりやすそう。使用の際はあまり勝ちにこだわらずに、シチュエーションを楽しむくらいの感覚でプレイするべきものかも。
イベントカード
フェイズ中にランダムで発生する突発的イベント。フェイズの最初にカードが表示され、どのイベントが発生するか判別できるようになっている。例えば「月のかけらが降ってくるので、最後まで所持したプレイヤーに美徳がもらえる」「飛行船が飛んできてフィールドを爆撃する」「血族技の強化ができるザコ敵が特定のエリアに大量出現」といったことが起きる。これも美徳を稼いだり戦闘を有利に進めたりするのに重要な要素のひとつ。
「さまよう剣獅子」のカードでは飛行船が出現。「通信機」を使って付近に爆撃してもらえる。
儀式場
第2、第3フェイズでおおよそ4分経過すると解放されるエリア。儀式場では他のプレイヤーを倒すことで美徳を得られるようになり(剣の美徳)、複数出現する聖柱で祈ることでも美徳を得られるようになる(誓約の美徳)。

得られる美徳の多さもあって人が集まりやすく、眷属も加えると乱戦の状況になりやすい。血族技の強化が順調なら一気に攻め立てて各個撃破するのもよいだろうが、しばらく身を隠しておき、傷ついたプレイヤーを闇討ちする戦法も有効になるはず。

柱の前でYボタン長押しをするとゲージがだんだん増えていき、最大まで溜まると祈りが完了して「誓約の美徳」を獲得。祈り中は無防備だが中断も可能で、中断したところから祈りを再開もできる。祈りが完了した柱は他のプレイヤーが祈って上書きもでき、上書きされると獲得した美徳が移動する。そのため祈りが完了したあとも油断できず、上書きされないように防衛しなければならない。
儀式場では「赤石」「黄金石」というアイテムも出現し、入手すると赤石で剣の美徳が、黄金石で誓約の美徳の効果がブーストされる。赤石か黄金石は一方しか所持することができないので、どちらの美徳を目指すかで決めるといいだろう。
一度儀式場に入ったあとに儀式場から離れると「離脱の罰」としてHPが徐々に減少していく。そのため、途中で離脱して隠れるみたいなことはできず、フェイズ終了までは儀式場で過ごさねばならない。出現する場所や時間はマップ画面から判別できるため、早々に向かっていち早く「誓約の美徳」を狙うこともできるし、逆に儀式場に行くつもりがないなら該当のエリアに近づかないようにしておけばいい。
月の月授
第3フェイズの美徳上位3人が辿りつける最終フェイズ「血の月授」。決闘用のフィールドで戦うことになる。美徳が高いほど体力にボーナスが入るなどのバフを受けられる要素もあり。HPが0になっても1度だけ復活し、2回HPが0になると敗北となる。
眷属含めると敵は最大4体になるので、どの相手を狙っていくかが非常に重要。一方のプレイヤーを狙い続けていると、別のプレイヤーから狙われてしまいやすさもあるし、眷属を放置していても厄介。「残り1ライフの人を優先的に狙ってとりあえず1vs1の状況に…」とやろうとしても、もう1人の状況次第ではうまくいかず、逆に袋叩きにあうケースも。また、黄金杭の血(HP回復アイテム)を多く所持しているプレイヤーがいると、体力を回復され続けて長期戦にもなりやすく、立ち回りが難しい戦いになる。

フィールドは狭いのでひたすら逃げに徹することも難しい。遠距離攻撃での横槍の入れやすさも決闘では重要のように感じ、キャラクターによって決闘向きであるかどうか差も出てくるかも。試遊では血族技による回避行動や、狙撃銃で遠距離から大ダメージを与えやすい狙撃手レイラ、血族技で誘導が強めの技を使えて奇襲性能の高い元老サミール=バルトスが決闘に残っていた印象だった。まだ慣れていない段階だったのでそういうのが刺さりやすかったというのもありそうが。
なお、ネットワークテスト版では実装されていないが、製品版では「最終戦がPvPではなく、ボス敵とのPvEになるパターン」も用意しているとのこと。詳しい部分はまだ不明だが、キャラクタービルドによりそうした最終戦を希望する、という形にできるらしい。必ずPvEとなるわけではないかも…?
血盟
マッチング設定で「血盟」に選択することで、常に二人組での戦いになる。同盟と同じく互いの攻撃がヒットしなくなり、2人の美徳の合計値で競い合うルールに。第1フェイズ(4チーム)→第2フェイズ(4チーム)→第3フェイズ(3チーム)→最終フェイズ(2チーム)の順で進んでいく。決闘が2on2になるのも大きな違い。眷属含めるとフィールドに最大8体!
美徳の合計値で競い合う関係で、一方が稼いでいてももう一方が全然稼いでいないと脱落してしまう可能性は十分にある。個々の責任が重大になるかも。実際に試遊で自分が足を引っ張って負けた場面があった時はとてもやるせなかった。美徳は命より重い…! 野良だと相応に緊張感もありそうだが、チーム戦なりの攻略パターンを探っていけるのでは。

対人戦が苦手な層がプレイして楽しめるかどうか
今作はPvPvEという発表がされた際、これまでのフロム作品を好んでプレイしているユーザーの中でも「対人は苦手だなあ…」と不安に感じた人もいるかと思う。個人的にも対戦ゲームが苦手でほとんどプレイをしていない層であり、今回の試遊でそういった人物にもダスクブラッドをプレイして楽しめるのか?という部分に注目を置いた。
基本的に対人戦のメリットは儀式場だけで発生するのと、美徳を稼ぐ手段がいろいろとあるので、対人戦を避ける攻略もできる。あえて儀式場は避け、その間にフィールドの各所で遺体を探し、「灯の美徳」や「称賛の美徳」でポイントを稼ぐといったプレイスタイルでも、2位や3位で最終フェイズまで進めることができた。
しかし結局のところ待っているのは決闘での対人戦。決闘は3人による戦闘ゆえに気を使わなければいけないことも多く、立ち回りの難度が高い。さらに試遊では皆が手探りというのもあって長期戦にもなりやすかった。横槍重視の立ち回りで1位になれたこともあったが、2人+2体の動きを意識しながら戦っていくのはそのぶん疲労感も強かった。対人戦慣れしていない人にとってはやはり決闘の壁は厚い…!
また、対人戦を避けて美徳を稼げるとはいえ、完全に拒否ってしまうと遊びの幅が狭まってしまう惜しさもなくはない。「育成がうまくいっているときは対人戦」そうでないときは「探索で美徳稼ぎ」みたいな選択肢があったほうがゲームとしては理想。そういう意味ではPvPというジャンル自体を敬遠しているプレイヤーはやはり厳しいところはありそう。「対人戦が苦手だけど嫌ではない」というくらいならば、攻略の幅広さで楽めるのでは。そのぶん、『エルデンリング ナイトレイン』のように「なるべく効率よくファームや美徳を稼ぐ巡り方」などの座学が重要になる予感もある。特に1フェイズの時間が短いので、素早い判断力が鍵。

基本的にvPを楽しみたい層と、vEを楽しみたい層で明確に分かれやすい傾向にあり、PvPvEというジャンル自体が少なくとも国内ではあまり流行った試しがない。例えばvP要素を強くすると、vEで遊びたいユーザーが離れていきやすく、逆もまたしかりである。ただ今作は従来のPvPvEとはまた違った形のゲーム性であり、未知数なところも多い。ネットワークテスト版をプレイしたユーザーがどういった反応をするのかというのは個人的にも気になるところだ。
個人的には決闘が2人なら…とも感じた。2人なら強いビルドができた際にワンチャンパワー勝ちできる可能性はあるし、3人よりも決着が早く付けられる。ただ同盟システムの関係の問題とか、一方的に相手に蹂躙されるケースも起きやすいとか、逆に3人の方が緊張感や立ち回りの幅が広くて面白いとかなりやすいだろうか。難しい!
今作はキャラクターの機動力がかなり高く、動かしていて楽しい部分もある。PvEに特化したモードもあると棲み分けができて間口も広がっていいな~とも思ったが、贅沢すぎるだろうか。『スプラトゥーン』の「サーモンラン」のような、PvPは苦手でも手を出しやすいモードみたいな。マルチプレイのPvEという点では『ナイトレイン』と被ってしまうが…。
製品版では戦いを通じてキャラクターのバックボーンを追える要素もあるようなので、世界観に興味を持った人はいっそ「勝敗は気にしないでドラマを楽しむ」と割り切ってプレイするのもいいかもしれない。案外この「負けてもいいや」の感覚で遊ぶのも大事な気もする。共闘や血盟じゃなければ他人に迷惑をかけることもないし、やっていくうちに戦いのコツを掴んでいける場合もあるだろう。ほかにも製品版では最終戦がPvEになるパターンも用意されているようでもあるので、遊びの広がりに期待!
宮崎ディレクターへのインタビューでもこのあたりの話題について触れてもらっています!
おわり
ダスクブラッド
発売日:2026年予定
対応機種:Nintendo Switch 2
ジャンル:マルチプレイアクション
プレイ人数:最大8人
©2026 FromSoftware, Inc.
※画面は開発中のものです。ネットワークテスト版や製品版とは仕様や名称、各種パラメータなどが異なる場合がございます。



