『ドラゴンズドグマ 2』プレビュー:魔剣士とマジックアーチャーでクエストや探索を体験。覚者=プレイヤーが色濃くなったゲーム性に。人の話しはちゃんと聞こう!
3月22日発売『ドラゴンズドグマ 2』の一部を先行体験。製品版に近いロムで主に魔剣士、マジックアーチャーを使って約3時間半ほどかけてクエストや探索を行った。Vジャンプチャンネルで公開しているプレイ動画では主にアクション部分を解説しているので、本記事では動画内で紹介しきれなかったクエスト内容や新要素、気付いた点などを諸々まとめていく。既出の情報も含まれているが、VジャンプWEBでの記事は初ということもあるのでひとまとめにして紹介している点はご了承いただければ。
・クエスト
・フィールド
・ジョブ
・ポーン
・アクション
・システム関連(変更点など)
・キャラクターエディット
※試遊中に何度か画面の明るさを調整したので、本記事の画像も明るさにバラつきがある状態になっております。
■クエスト
●自分で考えて探していく目的地
試遊で最初にプレイしたデータは「炎の国」というクエストの最中で、ヴェルンワースの国境宿場町にある関所を通過してバタルを目指そうという進行状況からスタート。ということで町の奥にある関所に早速向かってみたところ、通行証自体はすでに所持していたのだが、「自分の通行書を出せ!」と門前払いをされてしまう。どういうことだろう?
この後、ポーンが「何か内容が書かれているのですね」「内容を確認しましょう」との助言があり、アイテム画面から通行書を確認してみると“獣人用通行証”と書かれているではないか。獣人用だから入れないということは、人間用の通行書を入手するか、もしくは獣人になりきればいい?
どうしたものかと町を回っていると、イブラヒム逸品店という場所で“獣人のマスク”が売っているではないか!
イブラヒム逸品店では竜の鼓動の欠片や刹那の飛石も売られていた。ここでは贋作の作成や、掘り出し物が並べられることもあるようだ。贋作は前作同様、アイテムを預けると数日後に複製品が完成する。掘り出し物では、道中で失ったアイテムや捨てたアイテムが流れついていることもあるらしい。
ということで購入した獣人のマスクをつけて再び関所に行ってみると…。
獣人だな! ヨシ! 通っていいぞ!
とあっさり通過できたのである。ここまでポーンの助言以外はノーヒントだったので、自身で店にたどり着く必要があった。昨今のゲームの場合、行き先の目印をこまめに表示してくれることが多い中、本作は昔のRPGっぽい感覚も抱く。なんとなく『ロックマンエグゼ2』で苦労していた時を思い出した。
他にも動画で紹介している「攫われた少年」では、オオカミに連れ去られてしまったロジェの居場所は最終的には自力で探していく必要がある。このクエストでは最初の聞き込みの際で判明する「ロジェが花を集めていた」という情報が重要になり、道中に落ちている“月光花”が道しるべとなっていた。そのため、本作では会話内容の重要度が高くなっているかも。
明確に向かう場所が会話内容から判明している場合は、マップ上に目的地を示すアイコンが出現。つまり覚者が知らない情報は行き先が表示されないのであろう。
本作では「なんとなく話を聞いておいて、目印が出た場所を目指せばいいだろう」というプレイスタイルは通じにくくなっていると思われる。普段フィーリングでプレイしているユーザーほど、本作では注意しなければいけない要素だ。かくいう自分がその手のタイプで、毎回会話内容を覚えてないし、アイテムやクエストの説明欄もよく見ていない横着者である。試遊を通じて、今作では人の話しをちゃんと聞くべきとの教訓になった…。
NPCとは○ボタン短押しで挨拶、長押しで会話する形に。オプションで操作を逆にすることも可能。挨拶は軽く手を上げる動作を行う。
●話しかけられることで発生するクエスト
前作では特定の人物に話しかけたり、掲示板を確認したりすることで受注できたサブクエスト。今作ではNPCから話しかけられて自動的に発生することもあり、試遊でもいくつか確認できた。国境宿場町では、「攫われた少年」以外にも「行方知らずの宝石」というクエストが発生。
ジョブギルドの付近でイブラードという人物から声をかけられ、オフルヴェという商人が“翠雅の宝石”を運んだまま姿を消してしまったので捜索に協力してほしいと頼まれる。
そのすぐ後、町の入口付近で当のオフルヴェから、今度は宝石が運んでいる時に盗まれてしまったので探してほしいと依頼された。目と鼻の先にいたとは…。オフルヴェはイブラードからコキを使われており、本当なら翠雅の宝石を売ってトンズラするつもりだったようだ。このクエストでは、イブラードとオフルヴェどちらに渡すかで結末が変わると思われる。覚者の選択によって結果が変わるというのは前作にもあった要素。今作でもクエスト内容をすべて確認するには周回プレイが必須になるだろう。
オフルヴェの言う事を信じるかどうか…。前作ではよかれと思ってやったことが追々悪い方向へと繋がるクエストもあった。
また、ゲーム内の時間経過によってクエストが自動的に進展する場合もある。「攫われた少年」では、発見までに1日以上時間が経過してしまったことでロジェが死んでしまうという結果に。ただそれでもクエストが失敗という扱いにはならず、報酬も獲得できた。こういった声をかけられて発生するクエストは、発生した時点で時間が経過しているような気がするので、結末を気にするならば急いでクリアする必要も出てきそうだ。
また、他にも「スケルトンやファントムが出るようになったので、古戦場跡を通る事があるならついでに慰霊塔が壊れていないか様子を見てきてくれないか」と声をかけられることがあったが、この時点でクエストは発生しなかった。
バタルでのクエスト
獣人の国であるバタルでのクエストの模様も紹介。別のプレイデータではバタルに到達したばかりの段階で、「朽剣と名匠」というクエストの進行中からスタート。衛兵から預かった「刃欠けの“竜征の勅剣”」という祭具を修復できる人を探している状況であった。ここでも目的地は表示されていなかったが、マップを見ると「ブロックルの工房」という場所があったので、そこへ向かってみることに。
マップ左下付近にあるのがブロックルの工房。
バタルは切り立った峡谷地帯に築かれた都市。ヴェルムントとは文化や習慣、信仰なども異なり、ポーンは災いを呼ぶ元凶として忌み嫌われている。女王が心優しいお方で、多くの民から好かれているようだ。
向かっている途中、住民から「家を買いませんか?」と声をかけられるイベントが発生。30000Gを支払うと、すぐに覚者の自室を利用できる状態になった。そんなに早く!?
自室では寝床で休むことができるため、初期費用はかかるが以降は宿代がかからずに済む。
そうして訪れたブロックルの工房で、なんやかんやあって岩堀り工の遺跡にあるという“蒼蛍炭”を採掘してくることに。今回は明確にどこに向かうか分かっている状況なので、マップ上に行き先が表示されていた。
奥にある緑に光っているのが蒼蛍炭を採掘できる場所。しかしある程度近づくと光が消えてしまうので、光っている時点でちゃんと場所を把握していないと見失ってしまいやすい。採掘箇所はところどころにあるのだが、光っていない場所だと“蒼渓炭”という名前の似た鉱石が出てしまう。洞窟内はそこまで広くないのだが立体的なうえ暗くて迷いやすく、集めるのになかなか時間がかかってしまった。
他のクエストでは、酒場の前を通過したところでロジャーという獣人に因縁をつけられる「バタルの洗礼」というクエストが発生。彼はポーンを連れているヴェルムント人が気に食わない様子で、言われるがまま覚者1人で荒くれ者3人と戦うという展開に。
いきなり3人から斬りかかられて大ピンチ! というときにラグナルという何やら有名な傭兵が「せめて1対1で戦え」と声をかけてくる展開となった。
国境宿場町でもそうだったように、本作では受動的に発生するイベントが多く存在すると思われる。ゲームとしては相手から話しかけてくるというシステムは珍しいように思え、まさに本作の世界で旅をしているかのようなリアリティも感じるのでは。
■フィールド
マップの広さは前作の4倍以上になり、情景の異なる場所やロケーションも増えたことで探索度もアップ。今作はしっかりとオープンワールドゲームとしての楽しみ方ができそうだ。長距離移動手段としては、前作同様戻りの礎(いしずえ)と刹那の飛石のほか、拠点間を自動的に移動する牛車のシステムが追加された。
ヴェルンワース地方のワールドマップ。一番左にあるのが国境宿場町で中央右付近になるのがヴェルンワース。マップをよーく見ると、未踏破の場所もうっすら街道の形状が映っている。
夜になると先が見えないほど真っ暗。ランタンをONにすれば周囲は明るくできる。夜に出現するスケルトンは光に集まる習性があるようで、ランタンを消すと近づかれないようだ。また、今作でも回復魔法でダメージを与えられる。
道中では“緊急征伐”という突発的なクエストも発生。オオカミに襲われている住民を助けるという内容であった。前作でも檻に囚われた人を救う突発クエストがあったが、今回はバリエーションも増えているだろう。助けたあとはお礼として薬草2つと1500Gをもらえた。
墓地のような場所では大量のスケルトンに遭遇。地下に降りてみると3体のスケルトンがちょうど梯子の下で待ち伏せていて、いきなり奇襲をしかけてきた。なんて姑息な…。ここはかなり狭いこともあって連続で攻撃を受けやすく、ポーンが倒されてしまうくらい苦戦した。また、ここでは黒い宝箱から“竜の鼓動の欠片”を入手。もしかすると今作では竜の鼓動を集めやすくなっているかもしれない。
隠しアイテム的なポジションである“探究心の証”が今作でも引き続き登場。前作は20個探し集めて渡すサブクエストがあったが、今作はジョブギルドに持ち込むと一定数ごとに特別な報酬をもらえる要素に。その数全部で240個!
町はずれに獣人のいる村も発見。主要な拠点以外で人が住んでいる村があるのというのも前作になかった要素だ。到達すると、村に巣食うリザードマンを掃討するクエストが発生。討伐後に「復旧させるからまた来てくれ」と言われるので、数日経つと活気を取り戻しているのかも。ちなみに村にあるベンチに座って目を閉じると、少し時間を経過させることができた(昼くらいから夕方になっていた)。
●刹那の飛石
アイテム欄から刹那の飛石を使用すると、戻りの礎を設置した場所へ瞬時に移動できる。刹那の飛石は消費アイテムで、戻りの楔は前作では入手手段が限られる貴重なアイテム。また、試遊では戻りの礎を設置しなくても飛べる拠点(前作でいうカサディスや領都)がなく、前作と違って町中では刹那の飛石が使用できないという違いがあった。ただ前者に関してはあくまで試遊版だからかも。前作では移動周りが特に大変ではあったので、今作では戻りの楔の入手数が多いことに期待したい。
設置した戻りの礎は回収可能。刹那の飛石はショップで購入する以外にも、道中で入手できたこともあった(ポーンが拾っていた)。町中で刹那の飛石を使うと、石を上空に投げる演出のあと「この場所では刹那の飛石が使用できません」というメッセージが出て移動ができなかった。
●牛車
拠点間を定期的に運行している移動手段。停留所か道中で見かけた際に乗車賃を払うことで、次の停留所まで牛車に乗って移動ができる。乗車中はのんびり移動を楽しむこともできるし、△ボタンで“目を閉じる”ことで目的地までの経緯を短縮することも可能。
牛車での移動は安全というわけではなく、敵の襲撃を受ける場合もある。試遊では目を閉じたあと、いきなり夜襲を受けている状況に遭遇した。
ミノタウロス、オーガ、ゴブリンが一度に襲ってきたためなかなかの激戦。牛車の護衛も含めての総力戦である。襲撃地点は目的地まであと半分くらいの距離というところ。襲撃にあった回数は4回牛車を利用したうちの2回。これだけ見ると確率は高いが、試行回数が少ないのでただの偏りの可能性はある。
●キャンプ
特定の場所にある焚き火跡では、野営具を使ってキャンプの設営やスキルの変更が行える。キャンプは宿屋のように休息をとれるほか、肉を焼いて食べることもできるようだ。肉を食べると特定のステータスが上昇するなどの効果を得られ、いい肉ほど効果も高くなるとのこと。また、周囲に敵がいる状態でキャンプを設営すると、宿泊中に襲撃を受ける可能性が高いらしい。
試遊で所持していたのは“ありふれた野営具一式”。デラックスキット内のアイテムで“探検家の野営具一式”があったので、いくつか種類がありそう。種類によって見た目だけ変化するのか、それとも効果も変わるのか。そして野営具は7.0kgとかなりの重量。重量ステータスが増えるほどスタミナ消費量が増えるので、重いものはなるべくポーンに持ってもらうのがよいだろう。前作ではメインポーンの体格を大きくして、重いものを持ちやすくするプレイも主流だった。
限定的ではあるが道中でもスキル変更が可能に。戻りの礎を置いておきたいポイントになるかも。休息することで宿屋のようにロスゲージ(ダメージを受けるたびに蓄積する回復できない体力の部分)が回復するのも便利。キャンプを終了すると野営具は再びアイテム欄に戻る。
■ジョブ
ジョブの種類は現在発表されているもので10種類。今作ではメインとサブの概念がなくなり、戦闘中に武器を切り替えられるのはアリズンのみとなった。例えばマジックアーチャーは前作だと魔導弓、短剣、杖の中からメインとサブに2つ装備できたが、今作は魔導弓のみである。短剣と弓を扱えたストライダーやアサシンは、今作ではどちらも存在せず短剣はシーフに、弓はアーチャーが扱う武器になった。
装備可能ジョブのアイコンを見る限りちょうど10個で埋まるレイアウト。発表されているジョブですべてかも? 魔剣士、マジックアーチャー、幻術師、アリズンは覚者専用ジョブ。ジョブの変更、スキルやアビリティの習得は拠点にあるジョブギルドで行える。
●装備可能武器
ファイター:片手剣/メイス/盾
アーチャー:弓
メイジ:杖
シーフ:短剣
ウォーリア:大剣/大槌
ソーサラー:大杖
魔剣士:魔双剣
マジックアーチャー:魔導弓
幻術師:振り香炉
アリズン:すべて
前作ではメインとサブで最大8つ付けられたカスタムスキルは4つまでとなり、R1ボタンはジョブ固有アクションが割り当てられている。各武器ごとのアクションのバリエーションは増加しているため、ジョブごとの特色がより強くなった傾向。モンスターハンターの武器種みたいなイメージもあるかも。モーション的にもモンハンを彷彿とさせるものがちらほら。
カスタムスキル:4つまでセット可能で、L1+▢/△/✕/○ボタンで使用する。使用時はスタミナを消費。
ノーマルスキル:□ボタンと△ボタンによるアクションやジョブ固有アクションに関連したスキル。
アビリティ:セットすることで恩恵を得られる効果。バトルに関係あるものからないものまで様々。
★今回はジョブを変えればステータスも変わる!
今作でもレベルアップ時に上昇するステータスはジョブごとに違いがあるが、ジョブを変更すると素体値(基礎ステータス)が大きく変わるように。すべての武具を扱えるアリズンは、欠点としてこの素体値が低い模様。
Lv.21の素体値(Lv.21の魔剣士から幻術師にジョブ変更時)
魔剣士:体力1030 スタミナ913 攻撃力172 防御力88 魔法攻撃力165 魔法防御力74
幻術師:体力880 スタミナ1003 攻撃力82 防御力153 魔法攻撃力115 魔法防御力139
Lv.21→Lv.22アップ時
魔剣士:体力+38 スタミナ+10 所持重量+0 物理攻撃+3 物理防御+5 魔法攻撃+2 魔法防御+4
幻術師:体力+25 スタミナ+10 所持重量+0 物理攻撃+2 物理防御+4 魔法攻撃+2 魔法防御+7
前作ではジョブを変えてもステータスが変化しなかったため、例えば物理職でレベルを上げ続けたあとに魔法職に転職しても、物理寄りのステータスになっている関係で適正が低いという問題があった。そのぶん今作では気軽にジョブを選びながら攻略できるようになったのでは。ただしジョブごとにステータスに補正が入る仕組みであれば、ある程度レベルアップ時の能力差の影響も出てくるか。
今回の試遊でプレイした魔剣士、マジックアーチャー、幻術師について紹介。
魔剣士
魔双剣と魔力を使って戦うジョブで、近~遠距離まで対応できるオールラウンダー。牽制に長けた魔弾、多彩な性質を持つスキルなど、とにかくやれることが豊富。相手と距離を詰める行動も得意で、場所を問わない高いラッシュ力が大きな強み。弱攻撃(▢ボタン)は攻撃回数が多く、強攻撃(△ボタン)は遠距離撃を放てるためどちらも優秀。そのためスキルは通常攻撃の合間に差し込むポジションに思えた。
攻め手に長ける一方、攻撃モーションが長めで、シンプルな回避アクションを持たないため迂闊に攻めると相手の攻撃を避けづらい。さらに素体値の防御力と魔法防御力が低く、打たれ弱いという欠点もある。特徴的な操作も多いので、使いこなそうとすると少しテクニックが必要になるかも。操作感や立ち回りは少しデビルメイクライっぽさ、動きはモンハンの操虫棍っぽさも感じた。
魔剣士のスキル
スキル名が漢字+カタカナで独特。『MH3G』のミラオス武器を思い出す。ナルニツ
畏レノ魔弾:R1ボタンで左手から放つ遠距離攻撃。ダメージはないが、相手を怯ませる効果を持つ。たぶん通常攻撃を当てた時と同じような状態にさせる。移動しながら撃てるので遠く離れた対象に当てつつ接近するなど、牽制用途に向く。攻撃を当てても基本怯まない大型モンスターは、同様に魔弾を当てても怯む様子はなかった。もしかしたら怯み値的なものは蓄積しているかもしれないが。
封ジノ魔弾:魔弾のチャージショット版。R1を長押しして溜めてから放つと、ヒットした対象の行動を一時的に封じることができる。大型対象は封じるのではなく、わずかな時間少し動作を遅くするような効果に見えた。溜め中はスタミナが回復せず、発射時は足が止まる。ヒット後は“散ジル魔弾”か“刹那詰メ”に派生可能。
各種動作中にも溜めが可能なので、スタミナに余裕があれば攻撃中にR1を長押ししておき、コンボの繋ぎとして使用するのもいいかも。逆に多用するとスタミナ回復するタイミングがなくなってすぐカツカツになる。
散ジル魔弾:封ジノ魔弾がヒットした直後にR1ボタンを押すと発動。魔弾を拡散させて効果範囲を広げつつ、直撃した相手は効果時間が延長される。特に敵が密集している時に役立つが、単体相手にも有効。追加入力のタイミングはそれほどシビアではなかったと思う。
刹那詰メ:封ジノ魔弾がヒットした直後に✕ボタンを押すと相手の手前まで瞬時に移動する。遠距離から近距離戦に持ち込む際に非常に重宝するスキル。ワープするように移動するので見た目もかっこいい。ただ失敗するとその場でピョンと跳ねるのでちょっとかっこ悪いムーブになる。
飛竜ノ突キ:高速突進技。空中でも発動可能。移動距離が長く対象を吹き飛ばさないので、中距離付近からの攻めの始点に向く。また、対象に向かって飛びながら移動するため、空中や高い位置へも攻撃を当てやすい。敵がいない方向に出して急速離脱用途にも。空中に飛んだ場合は落下時に各種空中攻撃も出せるので、非常に使い勝手のいいスキル。飛竜ノ突キ→しがみつきという連係なんかも。
天竜ノ牙:空中へ瞬時に移動後、急降下攻撃を放つ。空中からも発動可能。攻撃を引き付けてから放つと威力がアップする模様(発動時の消える瞬間に回避できる?)。相手が大型で当たりどころがよければ、急降下攻撃からそのまま乗った状態になれる。
この性能を利用して、飛竜ノ突キ→天竜ノ牙→乗った状態で攻撃→振り落とされる前にジャンプ→天竜ノ牙→…などのように、うまくいけば地面を足を付けずにモンスターへ貼り続けるといった芸当も可能。ただし着地時に少し硬直があるので使うタイミングは要注意。技のモーション的には操虫棍の降竜にそっくり。この性能の降竜がほしかった。
狙ウ魔刃:小さな刃を生成した後、対象に向かって飛ばす。連続入力で刃を複数個生成可能。生成時のモーションはなく、発射時は少し左手を上げる動作を取るが、行動中であれば発射時のモーションをキャンセルできる。なので通常攻撃を叩き込みながら同時に刃を発射するといった使い方ができるのだ。デビルメイクライのバージルが使う幻影剣の性質に近い。
威力は低いがスタミナ消費は多くなく、牽制、差し込み、コンボと器用に使える性能。ただし操作が結構忙しくなる。試遊動画を見返すとスタミナ余らせている状況もよくあったので、その時に魔刃を撃つか魔弾をチャージしておけばよかったかなと反省した。
奪ウ魔手:左手を突き出し、相手の生命力を奪ってスタミナに変換する技。連打により吸収継続。実体を持たない相手には通じない。回復量がそこそこあるので効果自体は便利なのだが、リーチがほぼ密着で当たらないくらい短い。試遊で適当に使っていたら外してしまったことのほうが多かったので、当てるタイミングを把握する必要があるかも。
掲ゲル供物:周囲の小型対象や物体(箱や樽など)を浮遊させ、遠くにいる敵に投げ放つ。小型対象を浮遊できるのは怯みやダウンしている時のみ。使用タイミングは少し限られるが、乱戦時やダウン追い打ち用途に便利そう。ただ近くに怯んでいないモンスターがいると動作中に攻撃を受ける危険性がある。
放ツ魔槍:溜め動作の後、突きの動作で魔力を放つ遠距離攻撃。ボタン長押しでスタミナを消費しながら溜めることができ、消費量に応じて威力がアップ。溜め中に右スティックで発射方向を調整可能。溜め始めてから約2秒後に溜めが完了するようなエフェクトが発生するが、そこが最大段階なのかまではわからず。暴れて近寄りにくい相手に遠方から叩き込む用途に向いてそうで、照準を操作できる関係から高い位置にある部位も狙いやすい。
結界送リ:動画で映像だけ紹介したスキル。目の前に魔力の塊のようなものを出現させたあと、勢いよく斜め前方に飛ばす。小型対象にヒットすると遥か遠くに吹き飛ばし、強制追放する。追放した対象の経験値やドロップアイテムは入手できない。大型対象には強い衝撃を与える(ダメージではなさそう?)。ボタンを押してから攻撃判定が出るまで約4.5秒と長く、前方への判定が短いために当てるのがなかなか難しい…というか一度も当てられなかった。動画内だと正面からやや右側にいるゴブリンに当たっているように見えたが吹き飛んでなかったので、横の判定も狭そうである。
弾ク神衣:動画で紹介しきれなかったスキル。自身と一定範囲内の仲間に対して、あらゆるダメージを無効化する防壁を付与する。そのぶん効果時間はランク1で約6秒(ランク2は未使用)と短い。また、スタミナ消費量がほかのスキルに比べて多かったため、頻繁には使用しづらいか。発動から防壁の展開までは早いため、予備動作がわかりやすい攻撃の前に使うのがよさそう。そういう意味だと6秒は長めともとれる。試遊では早々に別のスキルに変えてしまったので、ほぼ使う機会がなかった…。ワイトが繰り出していた爆発攻撃にこのスキルがあれば対処が楽だったかも。
マジックアーチャー
魔導弓を扱い、対象や部位をロックオンして追尾矢などを放つ中~遠距離戦に秀でたジョブ。今作ではロックオン範囲を単一・複数に切り替えて攻撃できるようになり、スキル発動時に詠唱が発生しなくなるなど変化点も多い。全体的に手数がアップした印象。一方サブ武器がなくなった関係もあって近接戦闘は苦手になり、間合い管理は一層意識する必要になった。
魔法矢は「ロックオンした箇所に追尾する」「追尾はしないが広範囲に攻撃できる」といった性能が揃っているので、精密なエイム操作をそれほど必要とせずに済む。離れて攻撃すること徹底すれば扱いやすく思えた。
ちなみに前作では強さを発揮できるは別のジョブでステータスをしっかり育成してからであったが、ポテンシャルの高さから人気の高いジョブであった。
マジックアーチャーのスキル
転魔眼:△ボタンを押すと構え広射↔構え狭射を切り替える。構え広射は複数の部位や対象、構え狭射は同一の部位や対象をロックオンするモード。前作ではスキルごとに単一か複数か決まっていたが、今作では任意に切り替えながら戦えるスタイルに。また、いろんな部位にロックオンが吸われやすい前作と比べて、今作は特定の部位にロックオンしやすくなった気はした。
構え広射/構え狭射:R1ボタンで引き絞り、R1ボタンを放して発射。ロックオンカーソルに収めている時間が長いほど発射できる矢の数が増加する。通常射撃だと最大8発まで確認。弓を引き絞り切った瞬間に矢を放つと威力がアップする、極魔矢というスキルもある。
即射:▢ボタンで覚者の向いている方向に3本の矢を発射。撃ちながら任意方向に移動できるので、相手に近づかれた際に間合いを離しながら攻撃する使い方が有効に思えた。発射速度はそこまで速いわけではないので、近距離用には向かないかも。
冷追魔弾:氷属性を持った追尾矢を放つ。追尾矢は相手をグルグル囲うように複数回追撃。前作の連魔弾に近いスキルかもしれない。通常射撃と同じような感覚で使えるシンプルなスキル。同時発射数は多くなさそうだったが、単に必要ロック時間が長い可能性もあり。
咬炎魔矢:着弾すると爆発する炎属性の単発矢を放つ。放った直後に視点が矢に切り替わり、右スティックで弾道を操作できるのが大きな特徴。弾速は遅いが長距離飛ばせるので、遠方から狙撃する役割にも向く。動いている相手に弾道操作で当てるのはなかなか難しいが、敵近くの壁や地面にぶつければ着弾時の爆発に巻き込みやすい。ただし発射中は無防備なのでこちらも相手の遠距離攻撃や奇襲に要注意。ダメージも高く強力なスキルだが、そのぶんスタミナの消費量が多い。
跳弾魔従:前作にもあったスキル。発動すると溜めが発生し、壁面に当たると何度も反射する雷属性の矢を連続発射する。前作とは異なり溜め段階に応じて矢の発射数が変化し、その連射速度は自動小銃さながら。発射ごとに反動で少しずつ上に照準がズレていくので、狙った場所に撃ちたい際はリコイル制御が必要。溜め中にスタミナは消費しないが、スタミナの回復は止まる。
跳弾の性質上、閉所ほど効果を発揮し、開けた場所だとあまり効果がない。活躍の場は限定的だが、そのぶん閉所ほど雑に撃っても相手の体力をゴリゴリ削れる点は強力。
命還魔弓:ポーンを回復させる矢を放つサポート用のスキル。最大まで溜めるとポーンの蘇生効果も付与。溜め時間はそこそこかかるが、離れた位置から安全に蘇生できるだろう。
属性を持つスキルの使用後は一定時間通常射撃にも属性が付与するという効果もあり。効果時間はスキルランク1で1発、スキルランク2で2~3発撃ったくらいで効果が切れるので結構短め。スキル↔通常射撃と繰り返すことで属性付与をなるべくキープしつつ、スタミナも維持しやすくできるだろう。
幻術師
振り香炉という道具を使って様々な幻術を使うジョブ。自身の幻体(ダミーやデコイ的なもの)を出してそれに注意を向けさせる、視界を防ぐ壁を作って移動を妨げるといったアクションが行える。自身で直接ダメージを与えるスキルがないので、ヘイトを集めてタンクに徹するとか、敵を誘導して同士討ちや水に落とすなどして自滅を誘うといった戦略が鍵になりそう。
操作自体は忙しくないのだが、どこに誘導するか、どこに壁を置くべきかなど考える要素が多い点はなかなか難しい。試遊では手持ちぶさたになってボケーっとポーンの動きを眺めているだけという場面もちょくちょくあった。ポーンに命令して、行動をコントロールするのも大事になるのでは。考察のしがいがあるジョブである。
幻術師のスキル
似姿の香:△ボタンで幻体をその場に出現させる。幻体は耐久値がなくなるか一定時間経過で消失。R1ボタンの姿寄せの香を使うと、覚者の位置に幻体を一瞬で移動させられる。
大撒きの煙:周囲に煙を撒き、当たった敵の注意を自身や幻体に引き付ける(幻体が優先されるようだ)。ヘイト獲得用途に重要なスキル。これを使って有利地形に持ち込んだり、幻体に攻撃を向けさせて隙を作るなどしていきたい。
奮いの烈香:周囲にいる仲間の攻撃性能が向上し、体力が尽きても戦える状態になる。効果中は仲間の体力が徐々に減少するデメリットもあるが、減少速度はそこまで早くなかったとは思う。自身が火力出せないぶん、接敵一発目で使っておくのがよいだろうか。
惑い壁の煙:敵の視界を遮る巨大な壁を生成する。こちら側からは見えるが相手から見えない状況を作り出せる。煙の壁なので攻撃は普通に貫通してしまう。魔法職の前に置いておけば、敵に詠唱を邪魔されにくくなりそうだ。
魂離れの虚香:特殊な香を吸引して幽体離脱状態となり、幽体を操作して遠方を偵察できる。幽体は一定距離まで移動でき、上昇、下降も可能。使用中はスタミナを常時消費する。幻体を出していれば姿寄せの香で幽体のところへ引き寄せられるようなので、敵の集団がいる場所に幻体をあらかじめ設置しておく手段がとれそう? 画像上が幽体離脱発動時、画像下が移動距離の上限地点。
■ポーン
AIによって自ら行動する従者。常に行動を共にするメインポーン1人と、ネットワークを介して他プレイヤーから借り受けるサポートポーン2人を加え、最大で4人のパーティーを構成することができる。ポーンはクエストや戦闘を通じて学習していき、知識がある場合はモンスターの攻略方法やクエストの目標について助言をくれるといった要素も。
試遊ではオフライン設定でのプレイだったが、オーナーが「CAPCOM」になっている野良ポーンがあちこちにいた。おそらく今回もオンライン設定にしていれば道中の様々な場所に登場し、リム碑石ならば条件を指定して雇えるのでは。
ポーンを雇う際には「リム」という専用のポイントが必要になり、必要なリム数は覚者とポーンのレベル差によって変動する。画像は覚者がLv.20の状態。
今作のポーンはいろいろとAIが賢くなっているようで、前作と比べて積極的に攻撃やサポートをしてくれるようになっている印象。さすがにプレイヤーほどゴリゴリは攻撃していなかったが、ダウン中にごっそりダメージを稼いでくれる時も。何も命令していなくてもギフト系は維持できている時間の方が長かったと思うくらいサポートは手厚かった。前作だとただウロウロしているだけだったり、HELPを押しても助けてくれなかったり、敵に突っ込んでは倒され続けたりなども目立っていたが、今作でそのあたり改善されていそうである。
●ポーンの指示
方向キーで出せるポーンの指示が「Go」「Come」「Help」「Wait」の4種類に。新しく追加されたWait命令をすると、その場に待機もしくは攻撃に参加せずサポートに徹する。また、ポーンが道中で「案内しましょう」と提案している際にGo命令をすると、状況に応じた行動を行うようだ。
●スペシャリティ
今作ではポーンの個性として新たに「スペシャリティ」という項目が追加。例えば「仲間治癒」なら回復支援を得意とし、「買取提案」は余ったアイテムを適宜買い取ってくれるようだ。スペシャリティは住人たちと親しくなることで習得していけるようで、セットできるのは1つまで。この「親しくなる」が何を示しているかは不明だが、親密度に関係しているのかもしれない。
●ポーンクエスト
項目だけは確認できたのだが、未設定のポーンとしか出会えず具体的には不明の要素。ポーンが提示した条件を満たすと報酬がもらえるものかと思われるが、オーナーが設定できる項目なのだろうか? 前作ではサポートポーンにアイテムを渡し、そのポーンと別れるとオーナーがそのアイテムをもらえるといった要素もあった。
●ポーンとの会話
雇っているポーンに話しかけると各項目が表示されるようになった。「会話」は「重要なこと」と「雑談」の2つが選択できる。「重要なこと」ではクエストの目標について話していた。
●クエストの案内
優先クエストの目標地点をポーンが先導して案内してくれることがある。その際はポーンの名前の横に手のアイコンが表示。先導しているポーンは敵がいる場合は戦闘を優先し、プレイヤーと距離が離れればそちらに付いてくるようになる。試遊ではロジェの救出クエストの最後で、町にいる依頼主のもとまで先導してくれた。
●ポーンの蘇生
ポーンの蘇生周りが前作から変更。今回は倒れたポーンに近づいて「ボタンを長押しし続ける」ことで蘇生が可能となり、蘇生時の体力は覚者の残り体力と同じ値が上限値となった。また、倒されたポーンが周囲にいればまとめて蘇生も可能。ワンボタンで即復帰できた前作と比べ、今作は蘇生タイミングにも気をつける必要が出てきた。ポーンが倒されると名前の下にゲージが表示され、メモリが0になるとロストとなって強制離脱となる。時間はある程度余裕あるので、そこまで慌てなくても安心。ちなみにポーンが倒れている時はピコーンピコーンと警告音が薄く鳴り続ける。
●ポーンとポーズ
戦闘終了後にポーンがガッツポーズ的に腕を上げたり、タッチを誘うかのように手を出したりすることがある。その際に近くに行くと覚者も一緒に腕を上げたり、ポーンとタッチを行える。ボタンを押した記憶がないので、近くにいくと自動的に行ってくれるのかも?
前作の場合、何周もやり込んでいるプレイヤーがLv5や10で止めたポーンにガチガチの最強装備をさせてオンラインに放流させており、後発者は開始早々にそのポーンを雇うことで道中をスムーズに進めるプレイングもできた。ポーンのレベルが低いため雇用時のリムが不要かつ、覚者がサポートポーンのレベルよりも25以上高いと入手経験値が1.25倍になる仕様もあって(サポートポーン2人ともLv25以上離れていれば乗算により1.56倍)、中盤からはレベルも上げやすくなるメリットもあったのだ。
こういった直接のやりとりを介さなくても助け合うプレイが『ドラゴンズドグマ』の魅力のひとつ。単純に自分の作ったポーンを見せ合ったり貸し借りしあうコミニュティも盛んであった。今回はキャラメイクの作り込み度もアップしているので、腕の見せどころでもあるぞ。
■アクション
ジョブのアクション以外でも戦闘を有利に運べるシステムが追加され、戦略の幅が広がった。試遊環境で見ると、今作は大型モンスターがなかなかタフで、小型も積極的にこちらを狙ってくるので少し難易度が上がっていた印象。体勢崩しからダウンをとって一気に大ダメージを与えるのが攻略の秘訣になりそうだった。
●体勢崩し
オーグやミノタウロスに攻撃を加えている際、SEとともに大きくよろめくことがあった。その後片膝をついた状態になってしばらく身動きできない状況になることも。この間も腕を振り回して攻撃してくることがあるが、集中攻撃のチャンスになる。また、膝つき後にダウンすることもあったが、法則性はよくわからず…。足や上半身に大ダメージを与えてバランスを崩すといいのだろうか。
この時は片膝をついているオーグに、ポーンが上半身へ大ダメージを与えた直後にダウンした。
●組みつき
地に足をつけた状態からR2ボタンを押しながら大型モンスターに接触すると「組みつき」が行える。組みついて押し引きすることで対象の注意を引くほか、状況によっては体勢崩しが行えるようだ。モンスターがよろめいた際に組みついて体勢を崩すとダウンがとりやすい? 例えば片足立ちしてよろめいたら、地に付いている足を正面から押すとか。
試遊で何回か組みついて押し引きしてみたが、状況や場所が悪かったのかどれもうまくいなかった…。
●乗り
しがみつきだけではなく、モンスターによっては相手の体に直接乗ることもできる。試遊では立ち状態のオーガの背中や肩付近、ダウン中であれば腹と胸付近に乗ることができた。乗った状態は地面にいる時と同じ状態で、スタミナは消費せず通常通り攻撃が行える。これにより前作だとしがみついて攻撃するしか当てにくかった弱点部位なども、乗ることでコンボやスキルを叩き込んで大ダメージを与えることが可能になった。モンスターによっては重要な要素になりそう。
しばらく乗っていると振り落とす行動を取ってくるので、そのままいると落下して少量のダメージを受ける。乗りから離脱するタイミングの見極めも肝心。
●地形の利用
岩を転がして敵にぶつける、橋を落として崖に落下させる、誘導して水没させるといった戦い方も可能。さらに斜面での戦闘では、高い位置から攻撃することで敵の体勢を崩しやすい利点もあるようだ。
前作ではこちらがダメージを受けるだけだった岩を押して転がせるように。ポーンと一緒なら転がす速度が上がる。岩にぶつかったゴブリンはダメージを受けてダウンしていた。
橋の杭を何度か攻撃することで橋が壊れて落下する。高さがないと落下ダメージは期待できないが、崖下で追い込んだり行動範囲を狭めたりといったことはできるか。壊れた橋については数日経つと復活するとのこと。
■システム関連
前作からの変更点など気付いた部分のいろいろまとめ。
オプションの項目
フォトモードの項目
●可変フレームレート式
昨今のゲームでよく採用されている「グラフィック優先」「フレームレート優先」の変更機能はなく、可変フレームレート式になっている。
試遊した動画(PS5版)から抜粋して計測
・戦闘時は30~34fpsが中心で、20fps台まで落ちる状況も
・フィールドは35fps前後が中心
全体的に低めなのはアクションゲームとして惜しい部分である。Steam版でPCスペックが十分高ければ60fpsを出せるだろうか…?
●オートセーブの頻度が増加
前作同様セーブデータはアカウントごとに1つで、オートセーブ機能はオフにできない。オートセーブの発生タイミングについては今作で大きく増えていた。以下確認できた範囲。
・宿屋、理容店、ジョブギルドの利用後
・キャンプで休んだ後
・クエストの発生、報告後
・フィールド(町中含む)の移動中
・戦闘終了後
・マップにマーカーを設置した後
・オプション変更後
クエストはログの更新時ではなく、発生時と報告時で確認。フィールドのオートセーブは場所問わず発生してたが、セーブ間隔がまばらだったので、詳しい法則はわからず。ずっと移動し続けていた時だと45秒くらいの間隔だった。
前作だとオートセーブのタイミングが限られていたため、こまめな手動セーブを意識する必要があったが、今作はそれほど気にしなくてもいいかもしれない。そのぶんクィックセーブ機能はなくなっており、手動セーブの場合は「ポーズメニュー→システム→セーブ」と選択する形。ただし戦闘中などセーブできないタイミングもある。
また、前作の“チェックポイント”という名称はなくなり、タイトル画面から「直前から再開する」「最後に休憩した宿屋から再開する」の2つから選ぶ形になっていた。今作でもオートセーブでやり直しが効かなくなった場合の保険として、適宜宿屋を利用しておくのがよさそうだ。
画面右上の赤い丸が表示されている時がオートセーブの合図。
●ランタンのオイルが自動消費
ランタンはショートカット(試遊ではL1+方向キー右)でオン・オフの切り替えができるほか、アイテムのランタン用オイルを所持していれば点灯中に徐々に消費される仕組みに。燃費もよかった印象。前作で難点だった使い勝手の悪さはほぼなくなったと言える。
●逆引き調合が追加
前作のように2つのアイテムを選択して調合する方法のほか、調合結果から逆引きで選択する方法が追加。また、素材消費の優先度と調合の格納先を覚者かポーンにするかもシステムから変更できるようになった。
●ピッケルいらず
ピッケルがなくても鉱石を採掘できるようになった。モーション的にはピッケルは使っていたので、アイテムとしてのピッケル自体がなくなったのかもしれない。
●凍傷と気絶
氷属性による状態異常の「凍結」が、今作では「凍傷」に。全身が凍えて時間経過とともに動きがどんどん遅くなっていく効果だった。他には一定時間行動不能になる状態異常の「気絶」が追加。こちらは『ドラゴンズドグマ オンライン』にあった要素である。
●アイテムの回収方法が変更
モンスターを倒した時のドロップアイテムは、敵の死体を直接調べて回収する形になった。ワイトのような死体が残らないモンスターの場合だと前作のようにアイテムをドロップする。また、宝箱は開けると同時に中に入っているアイテムを回収するようになった。
ミノタウロスは3回アイテムを入手できた。モンハンの剥ぎ取りに近い。
●ワイトから武器がドロップ
不死系の大型モンスターであるワイトから“ロギストールガンドール”という大杖を入手できた。前作だとワイトから武器はドロップしなかった…というか直接武器をドロップしたのはごくわずか(黒呪島のダークビショップだけかも?)。他の大型モンスターからも武器がドロップするのか気になるところ。戦うこと自体楽しいゲームなので、武器ドロップがあれば一層おいしい。
ロギストールガンドールは攻撃に炎属性が付与されるという武器であった。
●おまかせ装備
装備画面で▢ボタンを押すと、所持している装備の中から自動で選んで装備する「おまかせ装備」の機能が追加。ジョブを変更した際はそのままおまかせ装備をしてくれる。
●よろめき力の要素はなくなった?
武器の「よろめき力」や防具の「よろめき耐性」の項目が消失。吹き飛ばし力はそのまま残っている。よろめきは大型モンスターが起こす状態になったためオミットされたのかも。
倉庫でアイテムを引き出す・預ける際に、▢ボタンでまとめて選択できるようにもなっていた。
●場所によって武具の強化値が変化
鍛冶機能を持つ店舗では武具の強化が行える。今作では鍛冶を行う場所によって“鍛冶様式”が異なっており、平均的に強化、威力重視、魔法攻撃力の強化など仕上がり方に変化が出る仕組みに。どの様式で鍛えるかも重要なポイントになってくるだろう。これは悩ましいぞ…! また、強化段階はアイテム欄だと4枠まで表示されていたので(上の画像参照)、今作も4段階目は突然変異かもしれない。
国境宿場町の武具屋は“ヴェルムンディアン”という様式で、平均的に能力が上がる。
●好感度システム
今作でもNPCにプレゼントを上げることができたので、好感度システムは引き続きありそう? 前作では話しかける、プレゼントを上げる、依頼されたクエストをクリアするなどで好感度が上昇。好感度が高まると覚者が近寄ると挨拶してくれる、その人物から護衛クエストを受けられるという要素があった。そして好感度が最大になると話しかけた際に顔を赤らめるなんてことも。また、好感度が一番高い人物は重要なシーンに関わる要素もあり、その際専用メッセージが発生するヒロイン枠も何人か存在したが、今作では果たして…。オバダビィトゥデイ
クエストに関わる会話以外ではどのNPCにもプレゼント(▢ボタン)の項目が確認できた。
■キャラクターエディット
覚者とメインポーンの髪型や化粧は理容店から変更でき、アイテムの“転身の秘術”があればすべてのエディットをやり直すことが可能。転身の秘術は現状デラックスキットで一つ付いてくることが確定している。
ここはヴェルンワースの理容店。変更価格は各項目で10000G、まとめてで25000Gとかなり高額である。ちなみにヴェルンワースの宿屋は2000Gだったので、全体的に物価が高くなっていそう。
「全てのエディットをやり直す」では、「いくつかの容姿候補から選ぶ」「はじめから造る」「現在の外観をもとに編集を行う」の3つから選択できる。以下は「はじめから造る」を選んだ時の流れ。
ボディタイプ→体形ベース→顔ベース1→顔ベース2→顔ベース3と、いくつかの候補の中から自分の理想としている外観に近づけていき、最後に詳細エディットで細かい調整を行える。イメージの中から選んでいけるのはキャラメイク苦手勢にとってはありがたい。
超サイヤ人風のツンツンヘアーはなかったものの、短くした超サイヤ人3風のヘアーはあった。これに垂れている前髪もほしかったところ。超サイヤ人3と言うよりモンハンワールドの大団長か? 来い! 大自然!
●今作でも優れた部分と癖のある部分ははっきりしている
「ゲームの世界にプレイヤーが入り込む」という部分に重点が置かれているゲーム性になっており、進化したグラフィックも相まって作品への没入度は高い。逆に言うとあえて雰囲気重視で不自由さを残したと思われる作りでもあるので、世界観に浸れればOKとするか、ゲームの快適性を求めているかで評価が変わりやすいかと思う。
ただ試遊で明確に残念だと感じたのは純粋なファストトラベル機能がないことと、フレームレートが低めであること。“声をかけられてクエストが発生する”“時間経過によりクエストが自動で進行する”については、自分のペースでプレイしにくくなる可能性もあるが、突発的に何か起きるというのはワクワク度も高い。
前作で粗の多かった部分もいろいろと改善が見て取れ、アクションゲームとして動かす面白さもアップしている。ジョブの変更でステータスが変わるようになったのも本当によかった。全体的に細かい部分は遊びやすくなっているかと。前作のプレイヤーであれば、もろもろ「今回はこういうゲーム性」と割り切れるのであれば十分に楽しめるはず。「死闘の果てに」が流れるとやはりテンションが上がる。前作未プレイでも、コアなゲームであることは理解しつつ、雰囲気やシステムに興味を引かれたら購入を検討してみてほしい。
今年は辰年で、つい先日は週刊少年ジャンプの『ルリドラゴン』が再開。この流れに乗って22日から『ドラゴンズドグマ 2』を楽しむのもいいのではないだろうか。ちなみにVジャンプのオリジナルキャラであるV龍(ブイロン)は本作のドラゴンと同じで赤いドラゴンである。心臓を奪って“読者”に…。
おわり
ドラゴンズドグマ 2
■発売日:3月22日(金)
■対応機種:PlayStation5、Xbox Series X|S、Steam
■価格:
パッケージ版 9,889円(税込) ※PlayStation5のみ発売
ダウンロード版 8,990円(税込)
ダウンロード版 デラックス エディション 9,990円(税込)
■ジャンル:オープンワールドアクション
■プレイ人数:1人
■CERO:D
©CAPCOM
※画面は開発中のものです。